ポケモン インテ レオン 育成 論。 【育成論】インテレオンの調整と対策方法(ポケモン剣盾)

【ポケモン ソード&シールド】インテレオンの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

ポケモン インテ レオン 育成 論

はじめに ペンと申します。 ピッピの育成論に続き、2回目の投稿となります。 至らぬ点もありますが、どうかご容赦ください。 注意 ダメージ計算は「ダメージ計算SS」アプリを使用しています。 非公式な略称を使用しています。 ダイマックス中のポケモン及び、ダイマックス技には「 ダ 」をつけます。 採用理由と役割 今回の型は、「急所アタッカー」です。 道具「ピントレンズ」、味方から受けた「きあいだめバトン」により、確定急所にした状態で相手を倒していきます。 持ち物 「ピントレンズ」で確定です。 持っているポケモンの急所ランクを+1します。 性格・努力値 性格は「おくびょう」、「ひかえめ」、「むじゃき」とします。 ここはお好みで。 ただ、控えめだと、最速に上を取られます。 また、念の為の先制技「アクアジェット」「こおりのつぶて」を入れたい場合は無邪気でないと威力が下がります。 努力値はCSに全振り、残りはH又はAとします。 先制技を入れなくてもいいという方はH、先制技無いと不安な方はAに振ってあげます。 差別化• げきりゅう型インテレオン 壁や能力上昇ランクを無視してダメージを与えられる点で差別化しました。 また、HPをギリギリに削る必要もありません。 ただ、味方のサポートが必須級です。 きょううん型ケンホロウ は特性で急所ランクが+1されているため、別の道具を持たせることができます。 差別化ポイントは急所時のダメージ量です。 急所時のダメージ量が通常は 含む が1. 5倍なのに対し、特性「スナイパー」は2. 25倍になります。 スナイパー型ドラピオン 技範囲の違いで差別化しました。 技構成• きあいだめ 効果は自身の急所ランクを+2します。 ピントレンズと合わせて急所ランクが+3となり、確定急所です。 から繋いでくるのを想定すると必要ありませんが、念の為。 ねっとう 威力80、命中安定、やけど効果もある使いやすい技です。 「なみのり」「ねらいうち」「ハイドロポンプ」「ハイドロカノン」と選択。 ねらいうち 威力80、命中安定、急所ランク+1の技。 ねっとうの下位互換な位置付けではあるものの、エフェクトカッコイイし。 なみのり 威力90、命中安定、ダイビング中の敵にも当たる追加効果あり。 ハイドロポンプ 威力110、命中80。 威力は高いが外す危険性があります。 ハイドロカノン 威力150、命中90。 強力な「ダイストリーム」キョダイマックス実装後ならば「キョダイソゲキ」を打てます。 次ターンは無防備。 エアスラッシュ 威力75、命中95。 ダイジェットできるからいいよね。 入れておけば何かと便利な子。 シャドーボール 威力80、命中安定。 ドラパルトミミッキュに打てます。 れいとうビーム 威力90、命中安定。 命中安定の特殊技の中では威力もトップクラスに高いです。 竜の皆さんやトゲキッスに打てます。 「ふぶき」と選択。 ふぶき 威力110、命中70。 威力は高いが外す危険 ry• あくのはどう 威力80、命中安定。 ダイマ後との相性良し。 マッドショット 威力55、命中95。 ドヒドイデ等どくタイプに強く出れます。 こおりのつぶて・アクアジェット 威力40、命中安定、先制技。 先制技がないと心配で昼寝も出来ないという方向け。 与ダメージ計算 ダメージ計算は急所前提での表記となっています。 また、の性格は1. 0で計算しています。 非ダイマ時で既に確定1の場合はダイマ時のダメージ計算は省きます。 H252 バンギラス砂嵐下 ねっとう 97. 3 93. 4 なみのり 110. 4 ハイドロポンプ 134. 9 ハイドロカノンも確定1です。 H4 ドリュウズ ねっとう 229. 9 なみのり、ハイドロポンプ、ハイドロカノンも確定1です。 H252 ヒートロトム ねっとう 183. 8 なみのり、ハイドロポンプ、ハイドロカノンも確定1です。 H4 リザードン晴下 ねっとう 111. 5 なみのり、ハイドロポンプ、ハイドロカノンも確定1です。 H4 ミミッキュ皮ダメ込 シャドーボール 158. 2 あくのはどう 85. 2 ダ 131. H4 ドラパルト シャドーボール・あくのはどう 155. 9 れいとうビーム 173. 8 ふぶきも確定1です。 H252 トゲキッス れいとうビーム 104. 4 ふぶきも確定1です。 H252 フシギバナとつげきチョッキ エアスラッシュ 68. 8 ダ 117. 5 れいとうビーム 81. 2 ダ 117. 5 ふぶき 99. 1 87. 1 H252 ドヒドイデ マッドショット 66. 2 ダ 129. 7 被ダメージ計算 低耐久かつタスキを持たせない型ですので、他のポケモンからのサポートがほぼ必須となります。 今回は、相性の良い味方にも乗っているフワライドから受けた 「たくわえる」1積み状態でのダメージ計算とさせていただきます。 特に指定なしの場合、攻撃側のA、Cは252振りです。 珠ミミッキュ補正なし じゃれつく・ゴーストダイブ 51. 6 シャドークロー 40. 9 ウッドハンマー 91. ドラパルト補正なし ドラゴンアロー 53. ドリュウズ補正なし じしん 57. ロトム補正なし ボルトチェンジ 100. カビゴン状態異常A0補正なし からげんき 56. バンギラス1. 1 ストーンエッジ 62. サザンドラ補正なし あくのはどう 64. ニンフィア1. 1フェアリースキン ハイパーボイス 80. ラプラス補正なし フリーズドライ 87. 1 25. フワライド 「たくわえる」と「 きあいだめ」を使い、それを「バトンタッチ」してもらいます。 ラプラス はに対して打てる技がありません。 「ダイアーク」の追加効果、Dダウンで強引に突破することは可能ではありますが、「ダイウォール」でターンを枯らされた場合、突破が困難になります。 さいごに 以上となります。 見苦しい文章でしたが、最後までお読み下さりありがとうございます。 足りない点や、アドバイス等はコメントにてよろしくお願いします。 「バトンタッチ」で引き継いでくるという部分を強調した文章を増やしました。 「フワライド」に関する説明を増やしました。 「ねらいうち」を「なみのり」に変更しました。 「あくのはどう」を追加しました。 「あくのはどう」追加で対策欄の文章を少し変更しました。 「ハイドロカノン」を追加しました。 「マッドショット」とそれのダメージ計算を追加しました。 タスキを持たない低耐久のインテレオンがきあいだめを積むには何かしらのサポートか立ち回りが必要になると思いますが、その部分の記述も必要だと思います。 その場合もし壁を選択するのであれば被ダメ計算も載せると良いと思いますよ。 被ダメージ計算を追加いたしました。 積めれば独自の強みがあるのは分かったので、いかにして積むかをもっと説明した方がいいと思います。 おそらく投稿者様が組ませているのがフワライドということで例として挙げられているのだと思われますが、情報の不足している部分が多いです。 フワライドからバトンするのはたくわえるなのかきあいだめなのか あるいは両方か 、 フワライドが積む際に起点は必要か、 必要なら何を起点にするのか この辺は他の方のフワライド育成論を示して省略するのもいいと思いますが 、 フワライドがかるわざバトンするとしたら先攻バトンになるので、その後でインテレオンが必ず一撃 たくわえるバトンなら自力できあいだめする必要があるので二撃 もらうことになりますが耐えるのか、 といったことを説明してようやく読者はこのインテレオンを実戦で使えるようになると思います。 また、ダイマックス後のインテレオンとは相性が悪く、起用する理由に乏しいと感じました。 シャドーボールを採用する理由が乏しいと思いました。 あと、ねらいうちは攻撃対象を変更する効果の影響を受けずに攻撃できる技であって、よびみずを貫通することは無理だと思います。 しかし、今後登場するキョダイマックス技でこれらの特性を無視できるので一考の余地ありだと思います。 ついでにミミッキュやがんじょう持ちもワンパンですね。 技候補の水技枠にハイドロカノンを入れても良いと思います。 ダイストリームの威力が上がりますし、ダイマが切れたあとも相手側が残り1体ならそのまま処理出来る可能性があります。 「相性の良い味方」欄の文章を追加いたしました。 ダメージ計算にあるように、「たくわえる」1積み状態で一撃はある程度耐えることができます。 物理ポケモンに対し、「フワライド」を出しますし、「ちからをすいとる」を駆使しながらの「たくわえる」になるので、2回以上積むことはあまり難しくはありません。 また、「フワライド」を見せた時に後出しで出てきやすい「ミミッキュ」に関しても、アッキ発動後であれば「かるわざ」で上を取ることができ、Bを2段階にした状態で「ミミッキュ」に行動させることができます。 この状態であれば、無積みでダイマした「ミミッキュ」の「ゴーストダイブ」派生のダイホロウを耐えることができます。 ノン助様、レンジでチン様、ご指摘ありがとうございます。 技候補に「あくのはどう」を追加しました。 元々「シャドーボール」と威力が全く一緒だという点、H4皮ダメ込ミミッキュを確定1で落とせなかったという点、ダイマックスでほとんどのポケモンを確定1 タスキ、頑丈等除く で落とせるため、追加効果はあまり考えずに技候補から外していました。 ただ、「ミミッキュ」は皮+珠ダメならば確定で持っていける点、ダイアークの追加効果により「ラプラス」突破に光明が見えるという理由で、追加とさせて頂きます。 HDK様、ご指摘ありがとうございます。 技候補に「なみのり」を追加しました。 技候補に入れていなかった理由は 完全に 忘れていたからです。 大変失礼いたしました レンジでチン様、だいすきクラブ様ご指摘ありがとうございます。 「ねらいうち」の効果を勘違いしておりました。 「ねらいうち」を候補から外し、なみのりを追加しました。 技候補に「ハイドロカノン」を追加しました。 狙い撃ちの件なのですが、一応候補には入っててもいいかと。 技の効果で急所ランク+1されるので気合溜めができなかった場合でもレンズと合わせて50%で急所に当てられますし。 「ねらいうち」再追加しました。 点様ありがとうございます。 「マッドショット」追加しました。 具体的に、フワライドできあいだめとたくわえる、ピクシーでコスモパワーでBDを6段階に上げて両壁張り、バトンしました。 上手くサポートが繋がればインテレオンで簡単に3タテできますし、技範囲の広さで見れる相手も多く、キョダイマックス解禁後ならばミミッキュも簡単に落とせるようになるので個人的には好きです。

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インテレオン育成論 : 【不意打ち襷】インテレオン【基本型】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 このページは、 の対戦での扱い、および育成論を記述するところである。 インテレオンの歴史 第八世代 解析でがであることが早々に判明し、「実質隠れ特性なし」と酷評された。 恐らくだが、スナイパーは自力技のねらいうち、のとのデザイナーズコンボだろう。 それでも、とを軸とした型では(には不在)に迫る素早さとゲッコウガ以上の特攻を活かせるため、前評判ほど劣悪な使い勝手ではなかった。 ゲッコウガと同じくを覚える上に、を化してを積むこともできる。 のランクバトルでは、型の素早さ調整における目安の1つとして、最速インテレオン抜きの実数値190が存在する。 ランクバトルシリーズ2シーズン2シングルバトルでは、相手のポケモンが自身と同数以上の時にみがわりを不用意に張ると、みずの受けポケモンになどの防御技となどの回復技を連打され、そのまま「TOD」で負けるという場面も見られた。 ちなみにを持たせてのを1段階上昇させたインテレオンのダイアース(マッドショット)は、特殊耐久特化型のドヒドイデを最低乱数で85. 相手がにを252振りでに4振りの特防無補正型なら最低乱数で112. ランクバトルシリーズ2シーズン2ダブルバトル終盤には、のとインテレオンの()でのとのの組み合わせを中心とした「叩きパ」に強く出ることができる「インテロンゲ」がランク上位帯で流行した。 事実上最速の要員としてもダブルバトルで需要があり、インテレオンのみずびたしでの火力の通りを良くする「インテアップ」がそこそこ使われる。 スナイパー解禁後はのできあいだめを積む隙を作り、などのアイテムと合わせて確定でのスナイパー発動を狙い、トゲキッスから交代したで場持ちを良くしつつピッピへの陽動を図る「インテキッスピッピ」が成立。 シナリオ攻略、特にタイムアタックでは格別の使い勝手であり、みず単タイプで癖のない速攻型としてスムーズに攻略するのに便利。 げきりゅうは元よりのよろしくという高火力兼火力補強手段に恵まれるため、ここにが加われば半減されても怖くない火力が生まれる。 一般的な育成論 みず単タイプで、とに優れるが耐久面は薄い。 メインウエポンは、、、。 サブウエポンは、、、程度。 には、、が存在する。 他にも、、を覚える。 化する前提ならもアリ。 では低下のは勿論の事、全体攻撃であり単体攻撃よりもの試行回数を稼げるという利点もあるが優秀。 は、、、辺りが目ぼしいところ。 と相性が良いと組み合わせるならもアリ。

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特に、対面性能が上っているので先発から出しても、安定感があるため使いやすい。 いのちのたまは殲滅力がアップ いのちのたまを持たせれば火力がさらに上昇するため、後半での殲滅力がアップする。 終盤でダメージが入ったポケモンを高い素早さを活かして、上から倒していけるのが強い。 Hに20振って 4nにすれば、みがわり3回で発動できるため、必ず調整しておこう。 ふるいたてるが使えると攻撃性能アップ みがわりを使ったりしている中で、相手に隙ができたら「ふるいたてる」を使って火力を補強すると良い。 ヤタピ+ふるいたてる+げきりゅうが決まると、高い素早さから高火力を出せるため攻撃性能が飛躍的にアップする。 ヤタピ型インテレオンの対策 ヤタピ型の対策方法• すりぬけでみがわりを貫通 ヤタピ型であれば、初手にみがわりをしてくる場合が多い。 すりぬけでみがわりを貫通できて、インテレオンより素早いドラパルトがオススメだ。 スカーフ持ちのポケモンで倒す インテレオンは素早いと言っても、中速クラス ウォッシュロトムなど にスカーフを持たせれば、上を取れるので先に倒すことができる。 ダイジェット・ヤタピの実などが発動する前に処理しておけば、仕事をさせずに退場させられる。 スカーフでおすすめポケモン ポケモン 立ち回り ・対面でスカーフ持ちなら上を取れる ・電気技で弱点を突ける ・ダイジェットでSが逆転してしまう ・ヤタピげきりゅう雨で倒される ダイマックスで切り返す ヤタピ+げきりゅうなどが発動してしまい、止めれなくなったらダイマックスで切り返す。 ダイマックスを使って無理やり攻撃を1発耐えて、処理することも可能。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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