ファイナル ファンタジー ヒストリア 再 放送。 NHK『歴史秘話 ファイナルファンタジーヒストリア』が本日22時30分放送。『全ファイナルファンタジー大投票』の中間結果も発表

「歴史秘話ファイナルファンタジーヒストリア」NHK総合にて本日2020年2月5日(水) 25:45より再放送!

ファイナル ファンタジー ヒストリア 再 放送

歴史秘話ヒストリアとは?FFの回が面白すぎて再放送を期待する声が多数!でも実はもう地上波での再放送が決まっています! 気になるみんなの意見や感想も紹介します。 そして何故かみんながFF10大好き話にもなっており Twitterが盛り上がっています。 あなたの好きなファイナルファンタジーはなんですか? と言われると私は FF4とFF10が好きですね。 FF4は物語も分かり易く面白く、味方との出会いや別れが感動的でキャラデザや忍者・竜騎士・パラディンの存在感が大好きでしたね。 更にはケアルガを使ったときのエフェクトが回復した!って感じで好きでしたね。 FF10はもう初めて泣いたFFです。 フルボイスのおかげでキャラ全員に感情移入できて最後まで楽しめました。 ルールーの胸元が凄すぎて最後までパーティーに。 そして記念すべき9999ダメージの更に上の表示に度肝を抜かされた思い出深い作品です。 NHKで実施中の人気投票・気になる中間結果を発表!さらにその人気の秘密を、制作の中心となった3人のクリエイターへのインタビューを元に、革新的ゲームシステム、映画のようなグラフィックと音楽、感動的な物語の3ポイントから、解き明かす!懐かしいあの名場面、名曲も登場!? 数々の膨大な資料をいちから調べ歴史上で当たり前となっていた史実を改めて検証し紹介するBSプレミアムの人気番組でついに、 世界一有名なRPGゲーム「ファイナルファンタジー」の歴史を紐解く回が2020年1月27日に放送されて大絶賛されています。 制作の中心人物である植松伸夫さんと坂口博信さん。 FFの世界観を作り上げたアートデザインを手掛けた天野喜孝さんのインタビューから どうやってファイナルファンタジーができたのか? 耳に残る音楽制作秘話。 ゲームシステムの狙い。 物語秘話。 など 普通では聞くことができないような貴重なインタビューをBSプレミアムで視聴ができました。 が、 BSプレミアムは普通のテレビでは視聴ができません。 自分が歴史の中の人になってしまった😌 ガルーダ出してくれて嬉しい😊ほんといい出来でお気に入りなの。 5色で描かれてるのよ。 — kazuko shibuya Skazuko FF10は至高のRPGゲームの一つだと思う。 ストーリーが最高でした。 音楽はもう完璧で今も朝はビサイド島のテーマを聴くことが多い。 — ひじりんぬ sainthijirin ネタバレはしないやさしさ — kga152 kga152 歴史ヒストリア面白かった!最後の音楽ランキングもなかなかいいチョイスだったね!次回が楽しみだ! — 諜報班Lv. ?の情報収集 sugutyan FFヒストリアみるまる — 鯛茶アルテミス TaichaArtemis 何故ザナルカンドとFF10がトレンド入りしてるのかと思ったらFFヒストリアやってたのね😅 FF10はあまりゲームやらない私もやってた大好きなゲームだよ! ストーリーが最後だよな!!😍一番好きなのは最後のティーダとユウナのシーンです。 私も視聴が楽しみになってきましたね! ファイナルファンタジー大投票の中間結果は? そして実は番組HPで行われているをご存知ですか?• キャラクター• ボス&召喚獣• 音楽 この4つのカテゴリーから投票して全ファイナルファンタジーの中で最も人気のシリーズ・キャラ・ボス&召喚獣・音楽が決定するというやつです!これはすごいですよね! 常に議論されていた一番のシリーズはなんだ? がついに決定!異論は認めないNHKが主宰ですからね! そして中間発表が行われていたので紹介します。 全FFキャラクター投票中間結果 と、思ったらまさかの1位から10位までは???にw そして10位以下は番組内で紹介されていました。 NHK「FFヒストリア」にてFF大投票ランキングの中間結果が発表!エメトセルクはなんと11位、水晶公も上位にランクイン!【画像有】:馬鳥速報 — 馬鳥速報 FF14 umadori0726 PR 全FFシリーズ投票中間結果 まさかの全て???(笑) そりゃそうですよね。 下手したら最下位のシリーズのプロデューサーがめちゃくちゃ落ち込むもしくは、仕事減る可能性だってありますしね。 ずっと過去のシリーズが最下位になることを願いますw ボスキャラも音楽も後半の順位のみ表示されていたので興味があるかたはからどうぞ。 意外だったのはFFのメインテーマが最下位だったことですね。 みなさんの印象深い音楽は様々ということが分かって益々結果発表が楽しみで仕方がありませんね。 「全ファイナルファンタジー」大投票の結果は• BSプレミアムのみで2020年2月29日(土)• 第一部21時〜23時30分• 第二部23時45分ー0時45分 となっています。 注意!FFヒストリア無料と見逃し配信をうたうブログの悪質な嘘 私も視聴をしたかったので調べてみたら悪質な記事が多数あったのでご報告。 どの記事もタイトルに 「歴史秘話ヒストリアファイナルファンタジー」 が「無料」「見逃し配信」できると書かれており、 U-NEXTの会員登録をすれば無料で今すぐ観れますと 書かれていますが。 現時点ではU-NEXTの歴史ヒストリア配信の中にFFの回はないです。 なので、現時点では 「ファイナルファンタジーの回」は存在しておらず、見逃し配信も無料で視聴もできません。 配信できるのなら「いついつから配信開始」などの文面が欲しいところですが。。。 しかも最後は 「歴史秘話ヒストリア」はU-NEXTで動画配信されています。 と言葉巧みに変えて「 FFが配信されるとは書いてないよ、嘘は言っていないよ」の体で逃げようとする方法も少し憤りを感じました。 念のためU-NEXTに「FFの回」の配信はいつされるのか?問い合わせにて確認をしています。 FFヒストリアを無料で見る方法は他にないのか? 現時点ではNHKオンデマンドにも配信情報がないので、ユーチューブなどの動画共有サイトで「違法」動画を見るか。 素直に2月6日を待った方が良さそうです。 どうせなら大画面で高画質で楽しみたいですしね。 まとめ:FFヒストリア地上波の再放送日は?視聴したみんなの感想を紹介! 私の好きなFFは4と10。 再放送は2月6日にNHK総合で放送。 キャラクター投票は見るだけで楽しい。 現時点では動画配信はされていないので、FFヒストリアの無料や見逃し配信で人を誘い込むブログは悪質。 再放送を待ちましょう。

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ファイナル ファンタジー ヒストリア 再 放送

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「歴史秘話ファイナルファンタジーヒストリア」NHK総合にて本日2020年2月5日(水) 25:45より再放送!

ファイナル ファンタジー ヒストリア 再 放送

この項目では、ゲームシリーズについて説明しています。 1作目については「」を、その他の名称については「」をご覧ください。 ファイナルファンタジーシリーズ ジャンル 開発元 (旧) 発売元 スクウェア・エニックス (旧スクウェア) 主な製作者 1作目 (1987年12月18日) 最新作 (2020年4月10日) 公式サイト ファイナルファンタジーシリーズ Final Fantasy Series、略称: FFシリーズ は、のゲーム開発者によって生み出され、 旧 によって開発・販売されているの 一部、。 、でも展開されていた。 に発売された『』を第1作とする日本製のシリーズ。 派生作品を含め独立した世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計販売数は1億4,900万本以上を達成している(時点 )、世界的なゲームシリーズの一つである。 にはタイトル数は合計87作品に及び、最多の作品数を有するRPGシリーズとしてに認定された。 の・技術の粋を結集した作品群でもあり、ゲームの制作手法に度々革命を起こしてきている。 名称と略称 [ ] 本シリーズのタイトル名称は「略称がFF(エフエフ)となること」を前提として考案されたものである。 当初は『ファイティング・ファンタジー』というタイトル案も候補に挙がったが、が存在したため、現在の名称に変更したとされる。 一方、第1作制作当時、それまでのスクウェアの業績が芳しくなく、制作者たちの間でもおそらく最後の作品、「最後の夢」になるであろうという意味を込めて『ファイナルファンタジー』と名付けられた という説も存在するが、は「確かに当時は背水の陣だったけれど、Fで始まる単語ならなんでもよかった」と状況は肯定しつつも、名付けには直接関係はないと否定している。 また、「ディープダンジョン」「JJ」「磁界少年メット・マグ」などアルファベットを重ねたタイトルにこだわっていたこともあり、意図的にF同士を重ねたタイトルになったと坂口の同僚であった田中弘道が語っている。 前述のとおり、開発スタッフは「FF(エフエフ)」という略称を想定し 、現在公式な略称は「FF」とされるが、中には「ファイファン」と呼ぶファンもいる。 シリーズ一覧 [ ] 詳細は「」を参照 ゲーム [ ] 『』は、1987年12月に日本で発売された。 タイトルにナンバリングが振られている続編が数多くあるが、それらナンバリングタイトル間においてプロットやストーリーの接点はほぼなく、それぞれの作品世界は、それぞれ独立した世界となっている。 多くのシリーズのゲームは、北米、欧州、豪州の各市場向けにされている。 また、多数の、PCそして携帯アプリ向けにも発売されている。 2007年3月時点で、28のゲームが存在する。 この数字には、『』から『』までのナンバリング作品の直接の続編とスピンオフ作品が含まれている。 多くの旧作品は、複数のプラットフォーム向けにリメイク・移植されている。 ナンバリング作品 [ ] 日本における発売年の年表 1987 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 初期の『』から『』までの3作品は、のをプラットフォームとした。 『』は、1987年に日本で、1990年に北米で発売された。 据え置きゲーム機のRPGジャンルに多くの新しいコンセプトを導入した。 複数のプラットフォームでリメイクされた。 『』は、1988年に発売された。 『』は、1990年に発売された。 移植が遅く、2006年にでリメイクされた。 続く『』から『』までの3作品は、任天堂のをプラットフォームとした。 『』は、1991年に日本で発売された。 北米では当初 "FINAL FANTASY II" として発売された。 を導入した。 『』は、1992年に発売された。 ストーリーの続編が初めてOVA『』という形で作られた。 『』は、1994年に日本で発売された。 北米では当初 "FINAL FANTASY III" として発売された。 ストーリーの掘り下げが試みられた。 続く『』から『』までの3作品は、のをプラットフォームとした。 『』は、1997年に発売された。 2Dグラフィックスではなく3Dグラフィックスを使った最初のシリーズ作品であり、ヨーロッパで発売された最初のシリーズ作品でもある。 現代的な設定を導入したほか 、ポリゴンキャラクターをプリレンダリングされた背景に出演させている。 『』は、1999年に発売された。 より写実的なキャラクターと音声を用いている。 『』は、2000年に発売された。 過去に感謝と離別を告げる作品であり、現代的な設定ではなく伝統的な設定を用いている。 続く『』から『』までの3作品は、ソニー・インタラクティブエンタテインメントの PS2 をプラットフォームとした。 『』は、2001年に発売された。 フル3Dのフィールドとキャラクターボイスを採用した初めての作品であり、直接の続編となるゲーム『』が作られた初めてのシリーズ作品でもある。 『』は、2002年にPS2とで発売され、2006年にでも発売された。 シリーズ中では最初のMMORPGであり、ではなくリアルタイムでのを使用した初めての作品でもある。 『』は、2006年に発売された。 シームレスなバトルシステムを用いている。 『』は、2009年に PS3 で発売され、2010年にXbox 360でも発売された。 『』や『』などのと呼ばれる作品のフラグシップタイトルであり、を用いている。 『』は、2010年にWindowsで発売され、シリーズ2作目のMMORPGがPS3 ・(PS4)・でも発売された。 『』は、2016年にPS4とで発売された。 続編とスピンオフ作品 [ ] ファイナルファンタジーシリーズは多くのスピンオフ作品とメディアミックスを生んだ。 大型の作品としては『FFX』、『FFXIII』の続編としてそれぞれ『FFX-2』、『FFXIII-2』と『LRFFXIII』がある。 逸話としてはSFCにて発売された『FF USA』がある。 メディアミックス [ ] スクウェア・エニックスは、アニメ、CGアニメーションを含む様々なメディア上にファイナルファンタジーシリーズを展開している。 『』は1994年に発売されたOVA。 『』の200年後の世界でファイナルファンタジーVと同様にクリスタルと世界を守るために勇者たちが戦うというストーリー。 『』はGONZO制作のアニメ作品。 記憶喪失の『黒き風』と呼ばれる男が、右腕と一体化した『魔銃』を持って微かに記憶に残る『白き雲』と言う男を宿敵とし、探し追い求めるストーリー。 ゲーム固有のキャラクター名は登場するがゲームのファイナルファンタジーシリーズとは違うオリジナルの世界観となっている。 『』は2005年に発売されたOVA。 『』の2年後の世界が舞台。 全世界累計出荷本数410万本 というヒットを記録した。 『キングスグレイブ ファイナルファンタジーXV』は2016年7月9日に劇場公開されたフルCG長編映像作品。 『』と同じ世界で展開される、もう一つの物語で、ゲームと映像のメディアミックスの完全連動作品である。 映像作品側では国王レギスの視点、ゲーム側では国王レギスの息子である王子「ノクティス」視点の話であり、父と子の絆が描かれている。 戦争終結から5年後のエオルゼアを舞台に様々な暗号や謎を駆使して1時間以内に巨大遺跡の地下深くで眠っているバハムートの復活を阻止する体験型謎解きRPGイベント。 『』は2017年4月より放送されたテレビドラマ。 『』プレイヤーのを基に、親子関係を中心に描かれる。 『ファイナルファンタジー XRライド』はにて、2018年1月19日(金)から6月24日(日)の期間限定で行われたイベント『ユニバーサル・クールジャパン 2018』の中のアトラクションの1つである体感型コースター として開催された。 『ファイナルファンタジー エオルゼアカフェ』 FINAL FANTASY COLLABORAED WITH PASELA EORZEA CAFE は、パセラリゾーツとのコラボレーションにより実現した『』をモチーフにしたコンセプトカフェで、キャラクターをイメージしたフードやドリンクや、実際にゲーム内に登場するアイテムを再現したものがある。 歴史 [ ]。 ファイナルファンタジーにおける生みの親。 1980年代半ばに、スクウェアはシンプルなRPG、レーシングゲームといったゲームによって、任天堂の上で日本の産業に参入した。 1987年に、スクウェアのゲームデザイナーのは、エニックスの『』、任天堂の『』、の『』シリーズなどからインスピレーションを受け、ファミリーコンピュータ向けに新しいファンタジーRPGを開発することを決定した。 しかし、スクウェアは当時経営危機に直面していたため、坂口は新しいRPGがゲーム産業での最後の仕事になるだろうと考えており、もしも新しいゲームが売れなければ、会社を辞め大学へ戻ろうと考えていた。 しかし坂口の予想に反して、『ファイナルファンタジー』は予期せぬ大きな売上を記録し、スクウェアの経営危機を救うこととなった。 それどころか、『ファイナルファンタジー』はスクウェアの看板タイトルとなった。 第1作の成功を受け、スクウェアはすぐに続編の開発に着手した。 しかし、坂口は『ファイナルファンタジー』を単独の作品として考えていたため、続編を開発しうるストーリー構成となっていなかった。 そのため、続編はテーマ上の類似性や、いくつかのゲーム要素(例えばキャラクター成長システム)のみを受け継いだ。 このアプローチはシリーズを通して受け継がれている。 FFシリーズのそれぞれの作品は、新しい設定やキャラクターを用い、バトルシステムも毎回違ったものになっている。 テレビゲームライターのジョン・ハリスは、ゲームシステムの再構築とストーリー上の緩い接点を持つシリーズ構成は、のに起源があると分析している。 『ドラゴンスレイヤー』シリーズには、以前にスクウェアも開発に関わっている。 FFシリーズには主人公が仲間の「死」に直面する場面がいくつかあるが、その理由として、『』の開発中に製作総指揮・ディレクターを務めるの自宅がに遭い、母親が亡くなるが起きたことが挙げられている。 坂口は「大切な人が死んでしまったときの、生き残った者の辛さを嫌というほど味わいました。 そして、どうやって、この悲しみを乗り越えていけばいいのか、生き残った者のすべきことはなんなのか、そんなことをいろいろと考えるようになりました。 」と語り、「死」をテーマに扱う物語が紡がれたとしている。 システム [ ] シリーズ作品の中では共通の世界観として、あらゆる力の源である「クリスタル」を中心とする世界が描かれる場合が多い。 「クリスタル」に相当する位置に『FFVI』の「魔石」や『FFVII』の「マテリア」などが成り立つ場合もあるが、その役割に大きな変更はない。 ただ、『FFVI』以降に発売された作品では「クリスタルを中心とした世界」の枠がなく、作品ごとに多彩な世界が描かれる傾向にある。 ナンバリングタイトル同士の直接的な接点はなく、『』、『』などの外伝も続編として作られたものではない。 『』-『』-『』間、『』-『』間、『』-『』間、『』-『』間、『』-『』間、『』-地球間のように間接的な接点を暗示するものもあるが、これらにおいても、あくまで古い作品のストーリーは新しいものの中で伝説として語られるに留まる。 ただし、一部の人物名、キーワード、デザインの中には、シリーズ共通のものもあり、(人名)、、、、、、ギル(通貨単位)などは代表的な例である。 シドは老人、中年、青年と、作品ごとに容貌や役回りは異なるが飛空艇発明家として登場することが多い。 このほか、本来竜ではない神話的であると呼ばれる屈強な竜を日本で竜のイメージとして定着させたのはこの作品によるところが大きい。 『』と『』のように、同じ世界を使用した続編を製作する流れがあり、"COMPILATION of FINAL FANTASY VII"や"FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY" など、共通の世界観を持つ作品群を複数発表している。 『FFXII』と「イヴァリースアライアンス」のひとつである『FFXII RW』は、主人公を同じとしているが、続編ではないという位置づけで登場した。 ハード環境の進展に応じて、やなど、常に新たなシステムを試みている。 これは小改良のみでシステムの変更が無いドラゴンクエストシリーズなどとは異なる特徴である。 また、美麗なグラフィック、のようなストーリー演出と、徐々に広がる世界のスケールの壮大さも本シリーズの魅力である。 積極的にムービーやボイスを利用する演出もほかの大作RPGシリーズとは異なる。 音楽 [ ]。 ファイナルファンタジーの音楽における生みの親。 シリーズ中では多くの音楽が使われているが、テーマは作品ごとにアレンジされ使われている。 第1作で作曲を担当していたの存在は、ゲーム音楽界で大きなウエイトを占めており、にはの『』誌において「現代の音楽における革新者のひとり」として紹介されている。 ゲームエンジン [ ] 一般的なゲーム制作はありきで行われることが多いが、FFシリーズはそれぞれの作品に応じて新規にゲームエンジンを作るスタイルを採用している。 SFC版の『FFIV』以降は全て異なるゲームエンジンを使ってゲームを制作してきた。 しかし、この方式では1作品ごとに新しいゲームエンジンを作ることになり開発費の高騰につながるため、ゲームエンジンをシリーズ内において共通化することが今後の課題となっていた。 2007年にFFシリーズのための開発ツールとして「Crystal Tools」(クリスタルツールズ)が開発され、『FFXIII』『FFXIV』『ドラゴンクエストX』などで使用されている。 ゲームエンジン「Luminous Studio」を使った技術デモではFF的要素としては次の項目が必要最小限な要素として挙げられている。 召喚獣• ゴージャスで美しい• 変化と挑戦 プロットとテーマ [ ] 多くのファイナルファンタジーのゲームにおいて、世界の支配を目論む対立者との戦いに焦点が置かれている。 ストーリー中では独裁国家における反乱が描かれ、主人公たちのグループは反乱に参加することが頻繁にある。 主人公たちは悪と戦い、悪の行動の結果によって仲間が集結することが多い。 シリーズの隠れた主題として、「複数の悪役が存在する」ということがある。 最初に現れた敵はキャラクターや組織の手下であり、その闘いの後に仲間となるケースが多い。 また、真の敵は最初はそうだとは分からず、ストーリーが進んでいく中で敵対関係が判明していく。 ゲームの最初に現れた主要な敵は常に真の最終ボスであるとは限らないため、プレイヤーは最終的な決着までにゲーム中のクエストを続けなければならない。 シリーズ中のストーリーでは、登場人物たちの精神的な葛藤、情熱や悲劇が描かれる。 そして、ゲームの主なテーマはキャラクターの個人的な生い立ちから世界をめぐる戦いにシフトしていく。 また、愛や対立といったキャラクター同士の関係性も描かれる。 、主人公が悪の力によって堕落させられたり、アイデンティティを喪失したり、登場人物が他人のために自己犠牲を払ったりするシチュエーションもある。 魔術的な力を持つ魔石やクリスタルも、ゲーム中のアイテムとして頻繁に登場する。 それらはゲームの中心的なプロットと結びついていることが多い。 クリスタルは世界の創造で中心的な役割を持っており、多くのファイナルファンタジーのシリーズではクリスタルや魔石は惑星のエネルギーと関係を持っている。 そのような世界で、クリスタルの所有や利用が物語中の中心的な衝突を引き起こす。 やも繰り返し扱われるテーマであり、クリスタルや魔法といった要素にも使われている。 よく使われるプロットやテーマは、、や科学の発展と自然の対立などがある。 過去に勃発した大きな戦争が、現在に暗い影を落としているという設定も多い。 ゲームシステム [ ] ゲームの流れとしては、主人公とその仲間を操作して、敵との戦闘を繰り返しやそれに類するポイントを蓄積してレベルアップし、徐々に行動範囲を広げていき最終的に世界の危機を救う、といったコンピュータRPGとしては定番なものである。 しかし、新作を出すたびにその時代における革新的なシステムを提示している。 成長システム [ ] 基本的にレベルを上げることで成長するが、「ジョブ」・「スフィア」といった要素のポイントを貯め、アビリティを習得していくことが中心になっている作品もある。 作品ごとの独自のシステムについては、各作品のシステムの節を参照。 レベル制 『FFII』『FFX』『FFXIII』以外で採用されている。 経験値をためることによってを上げるシステム。 これを上げればキャラクターは強くなる。 基本的にレベル制では、戦闘で得られる経験値から、戦闘終了時点での戦闘可能状態の人数で経験値を分配するシステムとなっている。 ただし『FFVIII』では、戦闘で得られる経験値を戦闘終了時点で戦闘可能なキャラに均等に分配した上で、敵にトドメを刺したキャラにはボーナス値を与えるシステムになっている。 また『FFXI』では敵とキャラクターのレベルの比較により経験値が決定され、キャラクターに比べて敵が弱くなるにつれ経験値が減り、あまりに弱い敵からは経験値が入らなくなる。 『FFXII』においても、キャラクターが強くなると徐々に弱い敵から得られる経験値が減る傾向がある。 例外的に『VIII』では敵のレベルも上がる。 ジョブチェンジシステム 『FFIII』『FFV』『FFタクティクスシリーズ』『FFX-2』『FFXI』『』で登場する。 ジョブ(職業)に転職(変身)することで固有の特殊技能を使用できるようになったり、能力値が変化したりする。 登場ジョブは各シリーズによって様々である。 熟練度システム 『FFII』に登場する成長システム。 総合的な経験値およびレベルを廃し、キャラクターの戦い方や行動の内容によって熟練度が蓄積され、使った各魔法や武器、盾のレベルが別個に成長するというもの。 同様に各ステータスの上昇(下降)も行動内容に依存する。 厳密に言えば熟練度システムではないが、スキルシステムとして『FFXI』に同様の物が存在する。 ジョブ固有の能力、ないし特殊な能力をプレイヤーの好みに合わせて装着・解除できるシステム。 魔石システム 『FFVI』に登場する「魔石」を使用したシステム。 魔石を装備することにより、それに対応した召喚獣の召喚、および魔石固有に設定された魔法の習得が可能となる。 また、一部の魔石はキャラクターのステータス成長にも関与する。 マテリアシステム 『FFVII』に登場する「マテリア」を使用したシステム。 マテリアごとに固有のアビリティが設定されており、マテリアを武器や防具の空きスロットに装着することによってその能力を引き出すことが可能となる。 また、マテリアは戦闘を重ねることで成長する。 ジャンクションシステム 『FFVIII』に登場するGF(ガーディアン・フォース)を使用する成長システム。 魔法を敵キャラから「ドロー」というコマンドで入手、もしくはアイテムから精製するなどして作り、それを力や魔力などの各パラメータに装着することによってキャラを強化する。 装備アビリティシステム アクセサリシステムの発展型。 レベルアップの成長をカスタマイズしたり、装備に存在するアビリティを習得するシステム。 『』の項目を参照。 スフィア盤システム 『FFX』に登場する「スフィア」を使用した成長システム。 スフィア盤という巨大な双六盤のようなボードの上を、戦闘で稼いだスフィアレベルを消費しながら進んでいく。 各コマには力を上げたり魔法を習得したりと、様々な効果が設定されているので、それに対応したスフィアを使ってアビリティを入手していく。 ライセンスシステム 『FFXII』に登場する成長システム。 魔法や装備は、たとえ所持していてもそれに対応するライセンスを持っていないと使用・装備ができない。 そこでこのライセンスボードを使ってライセンスを習得し、キャラを成長させていく。 基本的にはスフィア盤に似ているが、こちらは近接するコマに進むまではどこに何のアビリティがあるのかが見えないため、手探りで進んでいかなければならない。 戦闘 [ ] 本シリーズのは、ドラゴンクエストシリーズなどに代表されるプレイヤー視点の形式と対照的に、『FFVI』までの2D作品では、プレイヤーサイドと敵サイドが向かい合い、その様子を横から眺めるという「サイドビュー形式」、『FFVII』以降の3D作品ではカメラアングルがめまぐるしく変化しながら戦闘の様子が映し出される形式となっている。 『FFXI』『FFXII』以外はエンカウント制が採用されており、通常はあらかじめ設定されたエンカウント率に従ってバトルが発生する(いわゆるボス戦闘など、エンカウント率とは無関係に発生するバトルを除く)。 なお、一部の作品においては装備によってエンカウント率を下げることも可能である。 各キャラクターは打撃や魔法など、様々な手段で戦闘を進めていく。 魔法についての詳細はの項目を参照のこと。 代表的な戦闘システムおよび戦闘に関する概要は以下を参照。 ターン制 第1作『FFI』-『FFIII』で採用。 味方が全員コマンドを入力すると「1ターン」が始まり、おおむね「すばやさ」の高い順に行動する。 『FFIV』-『FFIX』、『FFX-2』で採用。 時間経過によって敵味方ともにゲージが溜まってゆき、そのゲージが溜まった者から行動を決定・開始できるというシステム。 ファイナルファンタジーシリーズの戦闘の顔ともいえる。 なお、ATBは当時業界初の新システムで、スクウェア(現スクウェア・エニックス)は(特許第2794230号)を取得している。 かつてシステムは特許の対象外とされていたが、ソフトウェア関連発明の保護が重要視される状況にスクウェアが敏速に対応したと言える。 CTB(カウント・タイム・バトル) 『FFX』で登場した独自のシステム。 詳しくは『』を参照。 RTB(リアル・タイム・バトル) 『FFXI』で登場。 入力コマンドが即時に行動に反映される。 ただし魔法などには効果発動までに「詠唱時間」、再び使えるようになるまでの「再詠唱可能時間」(待機時間)が存在する。 ADB(アクティブ・ディメンション・バトル) 『FFXII』で登場。 フィールド画面(移動画面)と戦闘画面とが一体化している。 詳しくは『』を参照。 敗北条件 味方全員が戦闘不能及び石化、ゾンビになる、など。 勝利条件 敵モンスターの全滅及び特定の敵を撃破すること。 作品によっては特定の条件を満たすことによって勝利と判定されるような場面も存在する。 隊列 『FFI』-『FFIX』で採用。 『FFI』は並び順で「上」にいるキャラクターの方が攻撃を受けやすいという方式だったが、『FFII』-『FFVII』および『FFIX』では前列と後列の概念が採用されている。 後列は前列に比べて敵からの物理攻撃ダメージが減少するが、近距離武器での敵に対する物理攻撃ダメージも同様に減少する(例外として、『FFII』では弓以外では敵に対しての物理攻撃が不可能になる)。 また、魔法・弓などの一部の武器は隊列に関係なく攻撃できる。 大抵の作品では敵にも当てはまり、奥にいる敵には物理攻撃ダメージが減少する。 用語 [ ] 頻繁に登場する用語で、作品に関連する意味を持つもの。 アイテム関係 [ ] ギル FFシリーズ共通のならびに。 そもそも通貨という概念自体がFFシリーズの世界に存在している以上、アイテムや武器類などの購入には欠かすことができない。 設定上、はなく、も存在しない。 ポーション HPを回復するアイテム。 上位に「ハイポーション」や「エクスポーション」がある。 エーテル MPを回復するアイテム。 上位に「エーテルターボ」や「ハイエーテル」などがある。 エリクサー 1人のHP・MPを完全回復するアイテム。 上位に「ハイエリクサー」、この効果を味方全体に及ぼす「ラストエリクサー」もある。 『FFII』では「エリクシャー」という表記だが効果は同じ。 ただし『FFXI』のみ効果が低くHP、MP共に最大値の4分の1しか回復せず、ハイエリクサーで半分回復し、ラストエリクサーで初めて全回復する(使用者のみ)。 フェニックスの尾 戦闘不能になった者を生き返らせることができるアイテム。 上位に「メガフェニックス」や「フェニックスの羽」、「ラストフェニックス」がある。 テント 味方全員のHP・MP・ステータス異常を回復できるアイテム。 ただし、フィールドマップやセーブポイントでしか使えない。 「コテージ」として登場することもある。 金の針 味方1人の石化を回復するアイテム。 石の敵に使用すると即死させる。 エクスカリバー 最強装備として、シリーズに出てくる装備。 登場キャラクター [ ] FFシリーズを通して登場するキャラクターの名前。 『FFII』から登場している。 各作品で設定は違うものの、なんらかの形で主人公達に協力または敵対し、特に飛空艇に関わる事が多い。 時にはプレイヤーキャラクターであったり、敵として戦うボスキャラクターである事もある。 シドがプレイヤーキャラクターである作品は、『FFIV』『FFVII』『FFタクティクス』。 『FFI』の原作には登場していなかったが、GBA版『FFI・IIアドバンス』やPSP版『FFI』では、村人の話の中で天空人「ルフェイン人」の先祖だとされている。 『FFII』から登場した、大型の鳥のような生き物。 移動に利用できる。 独特の体臭をもち、「クエ」と鳴く(『FFV』以降)。 さまざまな形で人間と共存しており、FFシリーズのマスコット的存在となっている。 チョコボが主に活躍するスピンオフ作品については の節を参照。 『FFIII』から登場した、小型の白い生き物。 「クポー! 」と鳴き(FC版『FFIII』を除く)、作品によっては人間の言葉をしゃべる。 人目を避け隠れ住む場合がほとんどだが、『FFIX』や、『FFXI』、『FFXII』などでは、世界規模の独自の文化を形成し人間と共存する。 『FFV』から登場したキャラクター。 FFV以外に関しては、『FFI・II アドバンス』のようにFFVのキャラクターとしてゲスト出演する場合や、『FFXII』のようにキャラクターを作り直す場合などがあり、設定はシリーズ毎に大きく異なる。 主なモンスター [ ]• アダマンタイマイ - のような姿のモンスター。 とをもじったモンスターで、非常に硬い。 - 髭の長いネコ科のモンスター。 即死攻撃を使う。 - 歩くサボテンの姿のモンスター。 片手と片足を挙げた独自のポーズをする。 鉄巨人 - 巨大な鉄の鎧のような姿のモンスター。 - カンテラと包丁を持ったモンスター。 - 角を生やした四足の獣のモンスター。 高いHPと攻撃力を持つ強敵。 ボム - 丸い風船のようなモンスターで、特定の条件で爆発する。 プリン - 「スライム」の亜種だが、ドラクエシリーズとは異なり、特定の攻撃以外はダメージを与えづらい、比較的強いモンスターとして描かれている。 - 食虫植物のようなモンスターで、状態異常を引き起こす「臭い息」を使用してくる。 システム関係 [ ] 特殊な能力を持つ職業のこと。 FFシリーズにおいてはの意味で使用されている。 『FFI』『FFIII』『FFV』『FFXI』に登場するほか、『FFXII』ではインターナショナル版に追加されている。 同義に『FFX-2』の ドレスがある。 また『FFIV』『FFVI』のメニュー画面では、キャラクターごとにそれぞれ「肩書き」が表示されるが、こちらもジョブとほぼ同義のものである。 何らかの方法で習得した特殊な能力や技。 自分自身の装備枠の許す限り設定しておける。 クリティカルヒット 通常の物理攻撃(たたかう)を選択した際、まれに発生する大ダメージを与える攻撃。 通常の2倍ほどのダメージを与えられる。 「運」などのステータスが関わってくる。 士がアビリティで「召喚」することによって現れる強大な存在。 人、獣、竜などさまざまな形状で現れ、通常の魔法では得られない絶大な効果を発揮することが多い。 セーブポイント 『FFIV』以降に登場する。 フィールドマップ以外でプレイ経過を記録したり、テントを張って休息したりできる地点である。 基本的には特殊な結界・物質であることが多いが、『FFIX』ではモーグリがこの役割を代行している。 『FFX』や『FFXII』では触れるだけで状態異常やHP・MPが全回復する。 なお、オンラインゲームである『FFXI』にはセーブポイントは存在せず、替わりに戦闘不能時やデジョンなどの魔法を使用した際に戻ることができるホームポイントが存在する。 ラグナロク の「」を意味する、• 架空の - を参照。 飛空艇の名前 - の「ファイナルファンタジーVIII」の項を参照。 召喚獣の名前 - の「ラグナロック」の項を参照。 主なスタッフ [ ]• - FFシリーズにおける生みの親。 『』までの歴代作品のプロデューサー・ディレクターなどを数多く務める。 - FFシリーズの音楽における生みの親。 『FFI』-『FFX』まではメインコンポーザー。 『FFXI』の一部、『FFXII』の挿入歌を担当。 - 『FFI』-『FFVI』までと『FFIX』のキャラクターデザイン、全作品のイメージイラストなど。 - 『FFI』-『FFIII』のゲームデザイン、『FFXI』『FFXIV』のプロデューサーなど。 - 『FFI』-『FFVI』のグラフィック、『FFIV』『FFV』のパッケージイラストなど。 - 『FFI』-『FFIII』のシナリオライター。 - 『FFI』-『FFIII』のメインプログラマー。 - 『FFI』の企画コンセプト、『FFII』のゲームデザイン、『FFIII』のジョブデザイン、設定など。 サイドビュー戦闘画面の発案者。 チョコボとモーグリにおける生みの親。 - FFシリーズのゲームデザイナー。 ATB、アビリティ、アクセサリシステムなどにおける生みの親。 - 『FFI』『FFII』ゲームデザイン、『FFCC』プロデューサーなど。 - 『FFVI』-『FFVIII』のディレクター。 『FFX』、『FFXIII』のプロデューサーなど。 - モンスター・キャラクターデザイン、ディレクターなど。 - 『FFIII(DS版)』、『FFXII』、『FFXIV』、『FFT』キャラクターデザインなど。 - 『FFXIV』『FFXIV:新生エオルゼア』『FFXIV:蒼天のイシュガルド』『FFXIV:紅蓮のリベレーター』のプロデューサー兼ディレクターなど。 - 『FFVII』、『FFVIII』、『FFX』のシナリオライター。 -サウンド『FFII』、『FFX』、『FFVIII』、『FFIX』『FFVIII』『FFXIV』 タイトルロゴ [ ] は『FFIV』から統一したスタイルを採用している。 ほぼ同一ののアルファベットで書かれたタイトルの背後にイラストが配置される。 イラストは、各タイトルのテーマを暗示するものが多い。 『FFI』、『FFII』、『FFIII』のリメイク版でもこの統一ロゴが使用されている。 『FFIV』はDSのリメイク版でロゴが変更となった。 『FFI』、『FFII』のPSPリメイク版のロゴはイラストのモデル自体は同じだが、新たに描き起こされている。 初公開された時点では『FFXII』のような巨大なイラストだったが、発売直前に縮小された。 FFCCシリーズでの統一ロゴのイラストは、GC版『FFCC』を除いて中央ではなく右側に配置されている。 また、Wiiウェアの2作品はFFCCの表記が小さく副題が大きい。 FC版の『FFI』のロゴは「ファイナルファンタジー」とカタカナで書かれたもので、フォントもまったく異なっている。 『FFII』、『FFIII』ではアルファベットをデザイン化した独自のロゴが使用され、これらも『FFIV』以後のフォーマットとは大きく異なる。 タイトルロゴの背後にイラストも配置されていない。 『FFI』-『FFIV』では、ゲーム中に表示されるタイトルは商品パッケージのロゴとは別のデザインが使用されている。 また、FFTシリーズのタイトルロゴもFFシリーズのものとはフォーマットが異なる。 下記は、統一ロゴの一覧。 作品名(略称) タイトルイラスト デザイナー FFI(WSC版、PS版) 光の戦士のひとり FFI(PSP版) FFII(WSC版、PS版) パラメキア皇帝 FFII(PSP版) FFIII(DS版) 光の戦士のひとり FFIV カイン FFIV(DS版) ゴルベーザ FFV 飛竜 FFVI 魔導アーマーに乗るティナ FFVII メテオ FFVIII 抱き合うリノアとスコール FFIX クリスタル FFX 、シン FFX-2 ユウナ、、パイン FFXI 冒険者(群像) FFXII ジャッジ・ガブラス FFXIII パルスに落ちたコクーン FFXIII-2 ライトニングとカイアス FF零式 人差し指を合わせようとするふたりの人物 FABULA NOVA CRYSTALLIS 有翼の人物 FFXIV 武器を持つ冒険者達 FFXIV 蒼天のイシュガルド ドラゴン状の生物と戦う冒険者達、その後ろにイシュガルド城 FFXV ルナフレーナ(エンディングでノクティスが追加される) FFIV THE AFTER 2つの月 FFVII AC メテオとフェンリル()の車輪を合わせたもの BC FFVII ふたりのタークス(人物はキャリアによって異なる) DC FFVII の頭部 CC FFVII 青空 FFXII RW 飛空艇と有翼の人物を合わせたもの ライトニング リターンズ FFXIII クリスタル FFT (複数人) FFT 獅子戦争 FFTA ジャッジ FFTA2 封穴のグリモア 吉田明彦 FFCC ミルラの樹 FFCC RoF ユーリィとチェリンカ 背景はシングルプレイヤーモードの登場キャラクターたち FFCC EoT 猫とクリスタル 小さな王様と約束の国 FFCC 城と城下町 光と闇の姫君と世界征服の塔 FFCC 世界征服の塔 DFF、DDFF 調和の女神コスモスと混沌の神カオス 天野喜孝 シアトリズムFF 調和の女神コスモスと混沌の神カオス 、中央には音符 モンスターオクトパス ファイナルファンタジー レジェンズ ソールと謎の人物 天野喜孝 FFブリゲイド 飛空艇• "FABULA NOVA CRYSTALLIS" は作品名ではなく開発プロジェクトの名称であるが、統一ロゴを使用している。 リメイク版でオリジナル版とは異なるデザインのロゴを使用しているのは以下の通り:• WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジー』• WSC版、PS版、PSP版『ファイナルファンタジーII』• DS版『ファイナルファンタジーIII』• DS版『ファイナルファンタジーIV』• 『ファイナルファンタジータクティクス 獅子戦争』• 、ではオリジナル版のデザインが使用されている。 歌手のや受賞者のも、本シリーズのファンであると公言している。 この節のが望まれています。 販売 [ ] 第1作『ファイナルファンタジー』から第6作『』までは、一貫しての家庭用ゲーム機(、)向けにソフトが開発・販売されていた。 しかし『』以降は、のゲーム機である向けソフトとして開発・販売されている。 化により、『』シリーズではの向けにも開発・販売されている。 以前は、PS3などの家庭用ゲーム機のスペックに合わせて開発されていたが、『』などでは(PC)上でオリジナルを作り、そこから最適な移植を行う方針に変更されている。 任天堂との関係 [ ] 『ファイナルファンタジーVII』をPlayStationで開発したことをきっかけに、それまでハードウェアを供給し続けてきた任天堂とスクウェアは険悪な関係になった。 これは、大容量のメディアを採用したハードを求めていたスクウェアの開発姿勢と任天堂の方針が大きく食い違っていたことが原因だった(そのためスーパーファミコンの末期のスクウェアタイトルは、ソフトの発売スケジュールが全て繰り上げられた)。 詳細はを参照。 これ以降、長らくスクウェアは任天堂のハードでFFシリーズを開発することはなかった。 その中で、携帯ゲーム機市場においてスクウェアは大きな苦戦を強いられることとなる。 2000年以降、スクウェアはFFシリーズの作品である『』を皮切りにの携帯ゲーム機であるに参入し、その後FFシリーズ初の作品をリリース。 しかし、携帯ゲーム機市場における任天堂のシリーズの圧倒的優位は揺るぐことがなく、ワンダースワン自体が短命ハードとして市場から姿を消していった。 代表取締役社長がに交代、方針転換してからは関係が改善し、ゲームボーイアドバンス用ソフトとして外伝的作品『』や『』などがリリースされる。 その後、スクウェアとの合併を経て、ゲームキューブ用ソフト『』が発売。 任天堂ハードでの新作FFとしてシリーズ化されている。 また、からはナンバリングタイトルの・リメイク作品が任天堂の携帯ゲーム機向けに発売されるようになった。 同年7月には『 アドバンス』を発売。 には『 アドバンス』のでの発売を発表すると共に "Finest FANTASY for ADVANCE" というキャッチフレーズで「携帯機完全移植計画」を開始。 ゲームボーイアドバンス向けには2006年10月に『』、同年11月に『ファイナルファンタジーVI』の移植版が、向けには2006年に『』、に『ファイナルファンタジーIV』のリメイク版が発売された。 一方で、ナンバリング作品がPSプラットフォームとXboxプラットフォームの両方で発売されるようになってからも、任天堂ハードでは『』以降のナンバリング作品は発売されていなかった(例外として、PS2で発売された『』の派生作品として、『』がニンテンドーDS向けに発売されている)が、2018年9月にはポケットエディションながら『ファイナルファンタジーXV』がに移植され、 『ファイナルファンタジーXII』まで(VIIIとXIは除く)の移植も発表された。 がを一切出さないのに対し、本シリーズはFC・SFC版の各種作品が各バーチャルコンソールで販売されている。 影響 [ ] 『ドラゴンクエスト』との関係 [ ] 家庭用ゲーム機向けRPGとして先に人気を博したのは、登場の早かった『』である。 同シリーズは、日本初の家庭用ゲーム機向けRPG作品であり、そのインパクトと影響は大きく、ファイナルファンタジーシリーズの生みの親であるはそのビジネス的成功を見て、「ファミコンでもRPGが作れると気づいた」と語っている。 また、も坂口が「ドラクエのようなRPGを作りたかった」と話していた、と述べている。 『ドラゴンクエスト』に遅れをとる形になったファイナルファンタジーシリーズの第1作は「ドラクエの亜種」と評価されることもあり、評価が固まらなかった。 しかしその後、両シリーズは「競争」しながらそれぞれ独自の路線を確立していくことになり、両者は「2大RPG」と呼ばれるまでに成長する。 本シリーズの日本におけるソフト累計販売本数は、『FFVII』(400万本)と『FFVIII』(370万本)においてトリプルミリオンを続けて記録していたが、『FFIX』以降は作品によっては販売本数を減らしている(『FFX』の300万本以外 )。 これに対し、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400万本の大台を叩き出した後も、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高の432万本を達成している。 ただし、DQの「一番売れているハードで売る」というコンセプトに対し、FFは「FFで新しいハードの普及率を伸ばす」 [ ]というコンセプトとなっているほか、発売周期もDQよりも短いため、単純に比較することはできない。 なお、DQの全世界累計売上のほとんどが日本国内の売上であるため、世界市場での累計出荷本数ではファイナルファンタジーシリーズの方が大幅に上回っている。 また、世界的な市場別での販売本数を見た場合は、タイトル(開発チーム)によって売り上げが大きく異なる傾向も見られる。 4月1日、ファイナルファンタジーシリーズの発売元であるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売元であるエニックスが合併。 12月に発売された『』では両シリーズのキャラクターが共演し、2社合併の象徴ともいえる存在となった。 このような歩み寄りは見られるものの、それぞれのシリーズの独立性は失われることなく保たれている。 2009年を例に見ると、『』がで発売された一方で、ファイナルファンタジーシリーズは『』がで発売されており、両者の明確な路線の違いを見て取ることができる。 日本のゲーム市場に対する影響 [ ] この節はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2020年3月) FFシリーズが市場に与えた直接的な影響としては、日本における据え置き型テレビゲームの機種の世代交代の牽引が挙げられる。 これまでFFシリーズでは、当時の「次世代ハード」にプラットフォームを移して初の登場となる『』()と『』()、『』()までは、ハードが発売された初期に普及に貢献するという、言わば「ハード普及の起爆剤」のような役割を果たしている。 その後、各社がこれに追随しソフト市場全体が活性化する、という流れの繰り返しを見せていた。 特に、の「『FFVII』をPlayStationで開発する」というスクウェアの発表は当時、(当時)のPlayStation、の、任天堂のの三社がいずれもハード普及の突破口を見出せず拮抗していた据え置きハード市場において、PlayStationが当時の据え置き型ハード市場の勝利者となる大きなきっかけになった。 さらに、ゲーム内での表現において、常に革新的な技術を導入してゲーマーに驚きをもたらすことで、ゲーム業界全体に与えた影響も大きい。 PS版『FFVII』からはゲーム内にが導入され、以降の各作品は発売当時の映像制作技術としてはいずれも最先端の技術を誇っていた。 このことによって、大容量や高画質を前面に出して売りにするというの方向性の一つを決定付けることとなった。 また、が分化しており、一部のゲームソフトでは顕著になっている。 例として『FFV』はコアゲーマー向け、『FFXI』はヘビーゲーマー向け、『FFIX』はライトゲーマー向け、『FFXIII』はミドルゲーマー向けなどが挙げられる。 脚注 [ ] [] 注釈 [ ]• GameWatch 2017年2月19日• 2015年5月24日. 2015年5月24日閲覧。 ヒット商品を支えた知的財産権. 2008年8月4日. 2010年5月25日閲覧。 (2017年3月7日時点の)• WHAT's IN tokyo 2018年11月19日. 2020年2月24日閲覧。 2009年11月9日. 2010年6月24日閲覧。 任天堂 2009年11月6日. 2011年11月2日閲覧。 Lee, Garnett 2007年3月8日. 2011年8月3日時点のよりアーカイブ。 2011年8月2日閲覧。 (2016年8月19日時点の)• 2011年8月3日時点のよりアーカイブ。 2011年8月2日閲覧。 The History of Final Fantasy. 2011年8月3日時点のよりアーカイブ。 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