サガ 2 ds。 nJOY:サガ2>意地悪なダンジョン

DS版サガ2の攻略に行き詰まってるんですが、

サガ 2 ds

スクウェア・エニックスから1月6日に発売されたDS用ソフト『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』。 それに海外の評価も高いですしね。 そみん:そうだね。 成長システムが熟練度制ではなく経験値&レベル制で、武器や魔法の使用回数もない遊びやすいRPGだった。 あと『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』みたいにジャンプもできるんだよ。 ディレクターの藤岡千尋さんが手掛けるゲームは、なぜかジャンプができるRPGが多い(笑)。 Mac佐藤:個人的にタイムパラドックスに関する話が大好きなので、時空を超えて展開するストーリーに魅力を感じましたね。 そみん:世界観は独特だよね。 そみん:新要素としては、新キャラクターとしてワンダラーという謎の男が出てきたり、マルチエンディングになっていたり。 GB版の主人公キャラクターはほとんどしゃべらず個性がなかったんだけど、DS版ではキャラクター付けがかなりされているから、ストーリー面もある意味違うものになっている。 Mac佐藤:GB版ではひと言もしゃべらなかったポルナレフとミルフィーもちゃんとしゃべりますから、キャラに対する愛着がわくんですよね。 GB版だと誰を魔物にしようがメカにしようが能力だけで見られるので気にしなかったんですが、DS版ではデューンとシリューは獣人とかサイボーグのような人間に近い見た目の種族止まりで、ポルナレフとミルフィーは魔物や完全なメカにしていました(笑)。 彼の正体は、ぜひ自分の目で確かめてほしい。 そみん:他にはイベントが相当追加されていて、GB版に出てきた軽い会話とかを膨らませてイベントにしていたり。 GB版にも過去に移動して自分たちの育ての親に会う、というようなエピソードはあるんだけど、DS版だとそれにサブクエストを追加していて、街を作るまでを助けたりする。 GB版のストーリーを覚えている人がいれば、ニヤリとできる作りになっているね。 Mac佐藤:その結果、遊んだ時の感覚としては全然違うものになっていますよね。 遊んだ時の感覚やシナリオ部分に関しては三浦さんがいろいろ見ていて、オープニングでデューンとシリューがキスをするシーンがあるんだけど、開発の途中まではそこが省かれて作られていたんです。 でも三浦さんのチェックで「ここはGB版と一緒にしたい」と入れられたりしています。 そみん:ゲームショー版だとそのシーンがなくて、「あれ?」って思ったのをよく覚えているよ。 でも、これも開発途中ではトイレじゃなかったんだけど、開発スタッフからトイレのグラフィックを渡されて追加されたんだ。 だから原作の雰囲気が好きだった人にも、ケアがちゃんとなされているリメイクになっている。 そみん:もう1つ、フリーシナリオの追加も大きな変更点だな。 GB版のストーリーは時間移動をテーマにしているんだけど、サブイベントがあったわけではないので、あんまり時間移動を意識することはなかった。 でも、今回はフリーシナリオで頻繁(ひんぱん)に時間移動をすることで、謎を解決したり、解決できなかったりする。 さらに選択肢によって分岐が起こって、それが折り重なってマルチエンディングにもつながっていく。 Mac佐藤:時間移動を加味したフリーシナリオはおもしろいですよね。 世界観とタイムズ・ギアなどのシステムが合っているのもいいですし。 タイムズ・ギアで過去に戻って事件を解決したり、戻らずに解決するなどの選択が折り重なって、マルチエンディングにもつながっていく。 GB版と何もかもが違うバトル。 『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』に近いゲーム性と思ってもらってもいいんじゃないかな。 Mac佐藤:あとは『ロマンシング サ・ガ2』以降の電球が出て技をひらめくとはちょっと違いますが、バトル中に新しい技を覚えたり、バトル中にリアルタイムでHPや力などのパラメータが上がっていったり。 チェーンエンカウントシステムがあるので、1回の戦闘が普通のRPGの3戦闘分ぐらいになることが多々あるんです。 その間延び感をなくすために、きっとそういう仕様になったのかもしれないですね。 3戦闘分って聞くとめんどうに思うかもしれないですけど、戦闘の中でパラメータがガンガン上がっていくので、そんなに苦にならないんですよ。 攻略的には、チェーンエンカウントさせたほうがパラメータの上がりがよかったり技も覚えやすくなるから、基本チェーンエンカウントで戦うゲームになっています。 そみん:成長システムを含めて、バトルが楽しいのが大きい。 『サガ2秘宝伝説』のようにアイテムを使わなくても連携をガンガン発動できるのがおもしろいし、ステスロスやタイムズ・ギアの特殊効果も楽しい。 今回は魔物をスカウトしてステスロスの乗組員にできて、それが地味にアツかったりする。 Mac佐藤:仲間にするとステスロスの支援攻撃が強くなるんですよね。 ステスロスの支援攻撃自体はGB版にもあったんですが、DS版では魔物を乗組員にすることで、その支援攻撃をどんどん強化できるんです。 そみん:『サガ2秘宝伝説』の戦闘システムをもとに作られてはいるけど、全然違うプレイ感だな。 自分の好きな武器を使いつつ熟練度を上げて、『ロマンシング サ・ガ』以降のシリーズではおなじみの天地二段や逆風の太刀などの技を使って連携を発動させて、技の名前がどんどんくっついていくのも入れられているし。 バトルの感覚だけ見れば、そみんも言ったように『ミンサガ』に近い感覚でプレイできると思います。 本作ではアイテムを使用せずに発動できる。 スカウトした魔物の数によって、ステスロスの攻撃力が増していく。 これもDS版の新要素だ。 今回は7割くらいはもとの音楽をベースにしてるんだけど、新曲も多い。 ステスロスのテーマとか当時から人気が高かったけど、GB版だとループが短かったんだよ。 Mac佐藤:主観になっちゃいますが、当時聴いていて「いいな」って思っていた音楽が、いいところを残しながらゴージャスにアレンジされていて、微妙だった音楽も激しくアレンジされてよくなっていると思います。 そみん:通常バトルとフィールド移動の曲も、当時からずば抜けて評価されていたけど、その2曲も素晴らしいアレンジだった。 ちなみに本作のサウンドトラックはすでに発売されていて、では全曲試聴可能なので、ぜひ一度聴いてほしい。 Mac佐藤:ワンダラーの正体は、ぜひプレイして確かめてほしいですね。 音楽とかバトルも楽しいですが、個人的にはタイムズ・ギアが前作の運命の糸のようなサブ的なものではなく、ちゃんとストーリーにかかわっているのもよかったと思います。 以上のことを総合的に見て、良リメイクといってもいいと思うよ。 Mac佐藤:難易度は昨今のゲームではやや高めですけど、詰まるほどではないので初心者にもオススメですしね。

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フルリメイクにより蘇った「サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」の魅力を大特集!

サガ 2 ds

第2作。 版のタイトルは『 Final Fantasy Legend II』(ファイナル・ファンタジー・レジェンド・ツー)であり、外伝の扱いになっている。 やにてリメイクされた前作『』()と異なり、長らくリメイクされていなかったが、にでリメイク版『 』(サガツー ひほうでんせつ ゴッデス・オブ・デスティニー)が発売された。 概要 [ ] 前作『』の特徴だったによらない成長を採用したシステムを踏襲し、一部改良されている。 プレイヤーキャラクターは「人間」「エスパー」「モンスター」に加えて新登場の「メカ」を含めた4種族に増加し、それぞれの個性も一層豊かになった。 ほとんどの武器に使用回数が設けられているシステムも引き続き採用されている。 独特のシステムに磨きをかける一方、重要な会話やイベントが自動的に記憶されるメモ機能や、冒険をサポートしてくれるNPCなど、初心者でもゲームに入り込みやすい配慮が加えられた。 本作は低年齢層を意識し、キャラクターデザインは前作に比べてコミカルなものになっており、ストーリー展開も分かりやすい勧善懲悪となっている。 ゲーム発売時は、当時のGBソフトの外箱とは規格の異なる大きなサイズの外箱でパッケージングされていた。 このサイズが選ばれた理由は「目立ちたかったから」とのことである。 この件について、開発者の一人であるはDS版発表時に、自由な時代だったので色々と試していたのではないかと振り返っている。 ゲーム内容 [ ] 種族と成長 [ ] ゲーム開始時に、主人公と仲間の種族を選択する。 種族は、人間・エスパー・メカ・モンスターの4種類であり、どの種族を選択してもストーリーに変化はない。 前作とは違い、主人公と仲間に能力の差は無く、仲間を途中で入れ替えできなくなっている。 また、必ず4人パーティーを組まなければならず、1人旅などの3人以下でパーティーを組むことはできない。 成長 人間・エスパーは、を重ねることで自身のを上昇させることができる。 力・素早さ・魔力・防御の全ステータスを成長させることができ、どのステータスが上がるかは使用した武器・防具で決定する(例えば、威力が力に依存する武器を使用すると力が上がる)。 は戦い方を問わず成長し、相手が強い敵であるほど成長しやすい。 ステータスを上げる成長アイテムは今作も引き続き登場しているが、非売品の上に入手できる数が限られる。 成長アイテムは今作はエスパーも使用できるようになった。 また、メカ・モンスターは戦闘ではステータスは上昇しない。 人間 前作とは違い、戦闘を介してステータスが成長するようになった。 成長における人間の特徴として、・力・素早さは上がりやすく、防御は極端に上がりにくい。 このことから武器の使用に長けた種族であると言える。 を8個まで装備できるが、特殊能力は使用できない。 エスパー 人間に近い特徴を持ち、戦闘を重ねることで成長する点は前作と同じだが、どのステータスが上がるかは戦い方で決定する(人間の成長と同様)。 成長におけるエスパーの特徴として、魔力・防御が上がりやすく、力は極端に上がりにくい。 このことから、魔法攻撃や回復に長けた種族であると言える。 8つのアイテム装備欄のうち1-4つを特殊能力欄として使用でき、特殊能力を覚えることができる。 前作では特殊能力欄を必ず4個を占有していたが、今作では1-4個までに調整でき、古い特殊能力を忘れて新しい特殊能力を習得する場合も入れ替わる箇所は必ず特殊能力欄の一番下のものになり、育成のコーディネイトがしやすくなっている。 特殊能力の覚え方も前作同様に戦闘後の突然変異での習得だが、今作は敵が強いほど上位の特殊能力を習得できるようになった。 前作と同様に特殊能力の使用回数は、モンスターの特殊能力と同様に宿屋・コテージ・エリクサーで回復できる。 メカ 戦闘では成長しないが、アイテムを装備することでステータスが上昇する。 また、装備品に伴うステータスの上昇値は人間・エスパーとは異なる値が適用される。 ただし魔力だけは上昇せず 、秘宝「魔力のマギ」を装備するしかない。 また、人間・エスパーとは異なり防具は同じ部位の物を複数装備できる。 アイテムの装備時は使用回数の残りが半減し、外す際にさらに半減するが、装備中のアイテムは使用回数が0になっても消滅せず、特殊能力と同様に宿屋などで使用回数を回復できる(上限は本来の最大値の半分)。 技に分類される武器・使用回数が無限の武器は、付け外しや宿泊などでも使用回数が変動しない。 また、弓や銃に分類される武器で攻撃するとダメージが増加する。 装備品の脱着でHPを回復することもできる。 全種族の中でも攻撃面では一強と呼べる強さであり、ゲーム関連の書籍に取り上げられている。 モンスター 戦闘では成長しないが、敵を撃破した時に落とす肉を食べて別のモンスターに変身することで成長する。 変身後にどのモンスターになるかは一定の法則があり、変身前より強くなることも逆に弱くなることもある。 変身後のステータスや特殊能力は、敵として出現する同名のモンスターと同じである。 この食肉で変身することでのみ出現する味方専用のモンスターもいる。 秘宝以外のアイテムは全く装備できず、個体ごとにそれぞれ持っている特殊能力で戦う。 特殊能力の使用回数は、エスパー同様の方法で回復できる。 例外として、「だいあくま」はアイテムを標準装備しており、「アンサラー」などの持つ特殊能力「カウンター」はバグでアイテム扱いになっているため、共に取り外しは可能である。 ただし外せても再装備は不可能で、そのまま宿屋に泊まる とするがある(取り外してから他のモンスターに変身させればハングアップは起きない)。 パラメータ [ ] 本作に登場するパラメータは以下のとおりである。 前作と同様に、攻撃や回復の効果は、ステータスと武器の性能を 乗算する形で算出されるため、強力な武器を使用してもステータスが低いとその性能を活かし切れない。 HP 耐久力であり、ダメージを受けると減り、アイテムや魔法などで回復する。 0になると気絶して行動不可能になるが、戦闘が終了するとHP1で復帰する。 減少した数値分が、そのまま宿屋の宿泊料金になる。 ちから(力) 白兵戦用武器の多くを使用した時のダメージに関わる。 また、銃を使用した時の命中率に関わる。 ぼうぎょ(防御) 敵からの武器や格闘などの、いわゆる物理攻撃を受けた時のダメージを軽減する。 すばやさ(素早さ) 敵より先に行動できる確率や敵からの物理攻撃の回避率、一部の白兵戦用武器を使用した時のダメージ・白兵戦武器や弓の命中率に関わる。 まりょく(魔力) 魔法攻撃や魔法での回復による効果を高めるほか、敵から魔法攻撃を受けた時のダメージを軽減する。 アイテム [ ] 武器 [ ] 攻撃用の装備で、装備欄の許す限り幾つでも装備可能。 メカが装備するとステータスが上昇する武器は、人間やエスパーが使うとそのステータスが成長していく。 ただし、魔力が成長する武器はメカの魔力を上げられない。 、など様々なバリエーションがある。 基本的に対象は敵1体で、「力」「素早さ」「魔力」のどのステータスに威力が依存するかは武器によって異なる。 力依存 敵の弱点属性を突くと一撃で倒せることがある属性武器や、使用回数無限のなど。 中には素早さを成長させる類、魔力や防御を成長させる武器もある。 エクスカリバーとは、敵の反撃能力を無効化し、力が無くても一定水準のダメージを与えるなど、火器に近い特徴も持つ。 素早さ依存 などの小剣類。 魔力依存 魔力を持ったサイコダガーなどの特殊な刀剣類や銃器など。 、 誰が使っても基本的な銃の性能によって一定水準の威力をもたらす。 命中率は弓が素早さ・銃が力に関係し、敵の反撃能力を無効化する。 からまで様々。 誰が使っても基本的な性能によって一定水準の威力をもたらす。 確実に命中し、敵の回避・反撃能力を無効化する。 からまで規模は様々。 誰が使っても基本的な性能によって一定水準の威力をもたらす。 火器の特徴に加えて、対象の防御力を無視し、そのうえ属性が一切ないため、いかなる手段を用いても軽減させることすらできない。 全体を攻撃するものも多い。 からまで幅広い。 、、地獄車など。 人間やエスパーに使わせると、残り使用回数が少なくなればなるほど威力が上がる。 の本、 アイテムに封じられた魔法を解放して放つ武器。 威力は魔力に依存し、魔法書はほとんどが敵1グループを、杖は敵全体を攻撃する。 ほとんどは属性を持っており、敵の弱点を突けば大きなダメージを与えられるが、耐性を持つ属性の魔法は効かない。 その他の武器 受けたダメージを倍返しする「うらみのつるぎ」や一撃で敵を倒す「」などの特殊な物、ダメージ以外の特殊な効果を持つ物、素早さを上げる「かそくそうち」、メカが装備した時だけ戦闘中に HP が自動回復する「じこしゅうふく」など。 防具 [ ] 防御用の装備で、原則1種類につき1つまで装備可能(メカは装備欄の許す限り幾つでも装備可能)。 装備するだけで効果を発揮し、原則使用はできないため、使用回数に制限は無い。 基本的に防御の値を上げるが、それ以外を補強できる防具もある(メカはどれも防御力のみ)。 唯一戦闘中に使用できる防具。 装備欄の許す限り幾つでも装備でき、原則使用回数制。 使用すると防御体勢を取り、物理攻撃のダメージを半減する上に回避しやすくなるほか、バリアを張って特定の属性を防ぐ盾もある。 メカ以外は装備するだけでは防御が上がらないが、人間やエスパーは使うことで防御が成長していく。 胴体用防具。 装備品で補う防御力の中で最も多くのウェイトを占める。 頭用防具。 鎧の次に手に入りやすく、強力な耐性を有するものもある。 腕用防具。 種類はやや少ないが、比較的安価で手に入る。 足用防具。 かなり種類が少ないが、いずれも特定のステータスを補強する。 鎧、兜、小手、靴がセットになった防具。 盾以外の防具とは同時に装備できないが(メカは例外)、非常に高い防御力を有する。 その他のアイテム [ ] HP ポーションなどの定量回復アイテムおよび、「ケアルの書」などの魔法の本、杖といった魔力に回復量が依存するものがある。 装備することで戦闘中にも使用可能。 状態異常回復アイテム 毒やマヒ、呪いなどの異常を回復する。 前作と違って戦闘不能になっても戦闘終了後にHP1で復活するため、蘇生アイテムは無い。 成長用アイテム 人間、エスパー種族を成長させるためのアイテム。 前作と違って非売品。 イベントアイテム ストーリーに関わるアイテム。 移動中に使用するアイテム 訪れた世界にテレポートできる「ドア」、宿屋に泊まった時と同じ回復効果のある「コテージ」など。 戦闘中には使えない。 特殊能力 [ ] 主にエスパー、モンスターの種族が持つ特殊な攻撃方法。 各種武器と似た特徴を持ち、使用回数が切れても消滅せず宿屋で回復する。 攻撃以外にも補助や回復に役立つもの、装備品にない特徴を有する能力などもある。 アイテムと違って取り外せない。 単体攻撃系 「」「」「2つの」などモンスターが使用する物理攻撃がほとんど。 敵のHPを吸収する「とかす」「ドレインタッチ」や、全ての敵の弱点を突く「クリティカル」といったものもある。 複数攻撃系 1グループ攻撃の属性魔法「ファイア」「ブリザド」などや、全体属性攻撃「いなづま」「どくぎり」は使用回数が多く、威力は中程度。 ほかにも全体無属性攻撃があるが、「サイコブラスト」以外使用回数が少ない。 また自分を犠牲にして敵を全滅させる「じばく」など特殊な攻撃もある。 回復系 味方1人のHPを回復させる「ケアル」、全体回復の「せいめいのしずく」など。 反撃系 魔法攻撃を跳ね返す「サイコミラー」や、物理攻撃を受けると反撃する「さわるとやけど」「さわるとどく」「さわるとせきか」などがある。 能力変化系 敵グループのステータスを下げる「あくしゅう」「でんげき」や、自身のステータスを上げる「かげぶんしん」など。 補助特性 敵に先制攻撃を仕掛ける「ふいうち」、敵からの不意打ちを防ぐ「けいかい」、戦闘中に毎HPが回復する「さいせい」など。 所持しているだけで効果を発揮する。 所持しているだけで効果を発揮する。 所持しているだけで効果を発揮する。 その他の特殊能力 訪れた世界に瞬間移動できる「テレポート」、敵から所持金をくすねる「ぬすむ」などがある。 秘宝 [ ] 古き神々の遺産で、物語の進行に重要なアイテムである。 装備は「ひほう」コマンドで行い、1人1種類しか装備できない。 アイテムを装備できないモンスター種族でも装備できるため、能力値・攻撃手段が固定であるはずのモンスター種族を、シリーズで初めて(少々ながらも)カスタマイズ可能になった。 魔力を補強するマギはメカに対しても有効。 ただし、いずれもステータス画面の数値には現れない。 「いなづまのマギ」と「こおりのマギ」は初期版のロットのみ効果が入れ替わっている。 唯一、1種類あたり複数を入手可能であり、同じ種類なら全てまとめて装備することになる(個数が多いほどパラメータ補強も強くなる)。 使用回数がある場合は宿屋などで回復可能。 装備すると戦闘中は9つ目の装備欄に表示される。 それぞれ1種類1個。 その他の秘宝 [ ] 現在いる世界に残っている秘宝の数を表示する「せいれいのかがみ」、テレポート・ドアと同じように別世界間の移動が可能な「てんしのつばさ」、目視できない環境での地形を映しだす「しんじつのめ」などがある。 それぞれ1種類1個。 メモ [ ] 物語を進める内での重要なヒントがカテゴリ別に付記されるもの。 迷った時の冒険のヒントとなる。 その他 [ ] 前作と同様、各キャラのステータスの上限は表示上99(HPは999)が最大だが、装備や能力上昇アイテムを使用することで実際は100以上(最大255、HPも1000以上)にすることが可能。 加えて、前作と異なる点として戦闘中の能力値変化でも能力値を100以上にすることも可能で、戦いの幅が広がっている(例えば戦闘中に加速装置を使用し素早さを上げ、素早さ依存の武器を使うと桁違いのダメージとなる)。 前作同様、隊列はメニュー画面で変更が可能。 システムは変わっておらず、「上」に配置したキャラクターほど敵の攻撃を受けやすい。 移動中は最前衛(一番上)のプレイヤーキャラクターのみが表示される。 ただし、最前衛のキャラクターが石化している場合は次の(石化していない)キャラクターに表示が切り替わる。 ただし通常のメッセージスピードの変更は不可能になった(Aボタンでの早送りは可能)。 前作では肉とお金しか落とさなかったが、倒した敵がアイテムを落とすシステムが追加された。 本作では、装備品を身に付けている敵がその装備品を直接落とすシステムになっている。 したがって、や人型メカなどの、人間、メカ系の敵(アイテムで攻撃してくる敵)は、前作では肉を落とさないため倒しても所持金以外の報酬がなかったが、本作では肉こそ落とさないがドロップアイテムを狙えるようになった(肉とアイテムを落とすモンスターは、どちらか一方しか落とさない)。 なおモンスターの顔ぶれは、前作のものをベースに、「」「」「」「」など若干数の新系統を追加している(デザインはいずれも変更されている)。 1系統あたりの数は、味方専用の最高レベルのモンスターを含めて原則的に各5種類(前作は各6種類)。 また、敵キャラクターの出現数が非常に多いのも特徴。 前作では3グループに合計10体まで(それもごく一部の場所限定)だった敵パーティが、本作ではグループ数こそ3グループが限界である点は変わりないものの、1グループあたり5 - 8体程度出現することも珍しくなく、味方パーティの数倍の敵を相手に戦闘をする場面が頻繁に存在する。 それに加え、前作では敵1体当たりの所持金が多めに設定されていたが、本作では敵の所持金が比較的少なめになった ため、多くの敵をできるだけコストを抑えて倒す戦法が求められる。 その代わり、1グループ当たりの敵の数が多ければ、所持金はグループ内の出現数に応じて割増されるため、資金稼ぎの意味でも一度に多数の敵との戦闘が必然的に要求されることになる。 ステータス異常を与える攻撃を仕掛けた際には、前作では1体ごとに判定していたものが、本作では1グループ単位で成否が判定され、成功するとグループ内の全ての敵に効果が出る反面、失敗するとその敵グループは1体もステータス異常に冒すことができない。 敵とのエンカウントが歩数に依存しているため、見た目はランダムエンカウントに見えるが、実際はランダム性はないため、セーブおよびリセットを繰り返したとしてもエンカウントを避けることは不可能になっている。 設定 [ ] ストーリー [ ] 世界を創造したという古き神々の遺産は、77個の秘宝として残されている。 そして、全ての秘宝を一つに合わせたとき、計り知れない力が蘇るという。 この秘宝をめぐって多くの者が争った。 秘宝を手にした者の中には、その強大な力を利用して自ら新しい神と名乗る者も現れた。 そんな時代、主人公の父は、幼い主人公に秘宝の一つを預け、誰にも渡してはいけないと言い残して旅に出た。 時は流れ、成長した主人公は、帰らぬ父を捜すために旅立つ決意をする。 母や先生に別れを告げ、学校の同級生3人と共に旅立った。 世界観 [ ] 第1世界 主人公達が住んでいる最初の世界。 人々を癒す神官カイが住むイシスの神殿や古き神々の遺跡、この世界を脅かすアシュラの基地がある。 第2世界 主人公たちの故郷を脅かす新しき神の1人・アシュラが支配するの世界。 フィールドの大部分で激しい砂嵐が吹き荒れており、視界が悪いだけでなく移動も難しい。 第3世界 巨人の世界。 巨人たちが暮らしていたといわれているが、今は彼らの姿は無く、巨人の屋敷であったと思われる巨大な遺跡だけが残されている。 第4世界 新しき神の1人・アポロンが支配する世界。 海・山・平原が豊かに広がっている。 3つのダンジョンに秘宝が隠されている。 第5世界 ガーディアンの世界。 フィールドがそのまま町になっている。 一見ただの町だが、秘宝を悪の手から守るガーディアンの秘密基地が存在する。 第6世界 新しき神の1人・ビーナスが支配する世界。 ビーナスの価値観において美しい者だけが高い壁に囲まれた大都会に住み、醜い者たちは追放されの中の村に住んでいる。 第7世界。 を中心とする純和風の世界。 新しき神になろうと企む大御所の陰謀が渦巻く。 第8世界 新しき神の1人・オーディンが住むバルハラ宮殿がある、雲の上の世界。 第9世界 最後の世界。 最後の秘宝が守られているダンジョンや、天界の中枢・中央神殿へと続く最後の天の柱がそびえ立つ。 小世界 リンをさらった悪党たちの拠点、アポロン主催のレース開催地となる、強力なアイテムが大量に眠るいじわるなダンジョンの3つが存在する。 天界 天上の世界。 かつては古き神々が住み下界を統治していたが、今は無人となっている。 天界の真中には世界を支える中央神殿がそびえ立つ。 天の柱 天界と各世界を結ぶ巨大な柱。 天の柱を登り天界を通り抜けることで他の世界に移動できる。 一定数の秘宝を集めることで次の世界への扉が開く。 非常階段 中央神殿から世界の最深部へと通じる非常階段。 戦闘では一部の敵を除いて絶対に逃げられない。 登場人物 [ ] リメイク版の登場人物はを参照。 プレイヤーキャラクター [ ] 主人公とその同級生3名。 詳細はを参照。 ノンプレイヤーキャラクター [ ] NPC は、シナリオ展開に応じて一時的に主人公たちのパーティーに加わり、共に戦う人物。 種族は人間かモンスターのどちらかである。 最初からある程度の強さを持っている代わりに、やで述べた成長用アイテムを使わない限り成長はしない。 種族が人間で装備欄に空きがあればアイテムを追加装備できるが、一度装備すると外せなくなる。 戦闘以外にも、Bボタンで会話することが可能で、ストーリーの進行によって会話内容が変化する。 会話での発言が重要なアドバイスになっていることもある。 せんせい(先生) 種族はモンスター。 イラストでは一つ目で黄色いのっぺりとした体の人型の姿をしている。 主人公たちの学校の先生で、最初に仲間になるNPC。 話しかけると基本的なアドバイスをしてくれる。 フィールド上では前作のスライム系、目玉系モンスターと同じ姿だが、リメイク版では種族が正式にスーパースライム(スライム系モンスター)であるとされた。 カイ 人間の女性。 イシスの神殿に住むで、訪れる者の傷を癒す。 アシュラの基地に潜入するときのみ仲間になる。 傷を癒す力の源は、生まれた時から体内に持っていた秘宝によるものであり、後にアシュラに狙われることになる。 ふくめん(覆面) 人間の男性。 名前どおり覆面をつけた謎の人物。 ガーディアンのスパイとしてアシュラの塔に潜入していた。 イメージイラストは、覆面以外はちちおやと全く同じであり 、それはDS版でも踏襲されている。 リン 人間の女性。 父親が行方不明となり、病気の母親と暮らしている少女。 劇中では2回仲間になる。 ちちおや(父親) 人間の男性。 旅に出たまま行方不明になった主人公の父親。 ガーディアンという秘宝を守る組織の幹部であり、関係者からは「大佐」と呼ばれる。 劇中では3回出会い、そのうちの2回は仲間として共に行動する。 イメージイラストからもそれはうかがえるが 、をモデルにしているとされ [ ]、ゲーム中では聖杯、聖櫃、4つのクリスタルを守ってきたと語られている。 小世界1で死亡したと思われたが第9世界で生還し主人公の前に現れる。 中央神殿での自爆するアポロンから主人公を庇い致命傷を負うが、全ての秘宝を使った事で出現した女神の力でまたも生還する。 前作にも4つのクリスタルが登場したものの、関連性は不明。 おたま(お玉) 人間の女性。 第7世界で、殺された自分の父の跡を継いでをしており、父の仇である越後屋を追っている。 ローニン 人間の男性。 元士の。 第7世界でを開いている。 ガーディアンの一員で、江戸の事件の黒幕が判明したとき、その素性を明かしてパーティーに加わる。 やや不器用ながらもお玉に思いを寄せている。 めがみ(女神) 世界を創造した古き神々の一人。 種族はモンスターとして扱われる。 終盤のイベント以降パーティーに加わる最後のNPC。 新しき神 [ ] 秘宝を手にして強大な力を得たことで、人々に「新しき神」と呼ばれるようになった者たち。 第2世界を支配する新しき神。 元はだったが、秘宝の力で3つの頭と4本の腕を持つモンスターに進化した。 他の世界も征服して唯一神になろうとしており、第1世界を侵略している。 第4世界を支配する新しき神。 ロングヘアーが特徴であり、第4世界に散らばった秘宝の情報を主人公たちに提供する。 実は主人公に秘宝を集めさせて強奪することを目論んでおり、以後の世界にて数回主人公と接触した末に、第9世界で主人公から秘宝を全て強奪する。 のちに中央神殿で戦うことになるが、ガーディアンが1個の情報を隠蔽していたことから秘宝が不完全だったために体が崩壊し、最後は自爆する。 第6世界を支配する新しき神で、自らの美貌を誇る女神。 見た目が美しい者しか認めない価値観を持っており、美しい者だけを大都会に住まわせ、汚い者を街から追放している。 望まれない結婚式を邪魔したカップルを襲おうとした際にそれを制止した主人公から「今のあんたが一番醜いぜ」と一蹴されるシーンはファンの中で話題になっている。 第8世界を支配する新しき神。 角の生えた初老の男性であり、自身が治めるバルハラに集う死者の魂を蘇らせる能力を持つ。 パーティが全滅した場合、「いつか自分と戦うこと」を約束させ何度でも復活させてくれる。 最強の勇者との戦いで生涯に幕を引くことを望んでいる。 全滅せずオーディンと一度も会わない状態で彼の所まで辿り着いた場合、約束についての会話がなく、そのまま戦闘になる。 戦闘ではとを伴う。 その他の人物 [ ] ははおや(母親) 主人公の母親。 父親を探しに旅に出たいと願う主人公に理解を示し、快く送り出す。 気丈な性格。 父親に似た男 最初に訪れた街で見かける、後ろ姿が主人公の父親によく似た男。 しかしその顔は父親とは似ても似つかない。 古き神々の遺跡にあるという秘宝の噂を聞きつけ、遺跡を探している。 ジョニー 第3世界に住む男性。 昔は巨人だったと言う噂だが、それを指摘されると機嫌を悪くする。 やまのかみ(山の神) 第4世界の山の洞窟で歌っていると言われている伝説の存在 実際はロボット。 ボスレベルが高く設定されていることから、エスパーが仲間にいた場合、高レベルの特殊能力を得ることができる(DS版でも同様)。 ガーディアン 第5世界を拠点とし、秘宝や世界の研究、新しき神などから秘宝を守ることを仕事にしている組織の構成員たち。 基本的に男性が多いが、ガーディアンの秘密基地では女性の構成員もいる。 拠点は主人公達が訪れた際、敵に発見され攻撃を受ける事になる。 オリビア 第6世界のビーナスの大都会に住む女性。 恋人であるアントニーと引き離された。 アントニー 第6世界に住むオリビアの恋人。 熱病で足が不自由になり、醜さを嫌うビーナスによって都市から追放された。 主人公達を尾行して火山内部まで赴き、主人公達が見つけた秘宝をビーナスに立ち向かうために奪って足が不自由にもかかわらず走り去っていく。 オリビアとユリウスの結婚式の最中、オリビアの名前を叫んで登場する。 ユリウス ビーナスによってオリビアの結婚相手に選ばれた男性。 オリビアに思いを寄せているが、無理矢理結婚させられることについて、内心ではアントニーに申し訳なく思っていた。 悪魔系モンスターの姿。 女性にもてるらしくエンディングでも確認できる。 でんぱち(伝八) 第7世界の大江戸に住む、お玉の父の代からの子分。 亀系モンスターの姿。 お玉との会話からすると「」にも行っているらしい。 おぶぎょうさま(お奉行様) 大江戸の奉行所 にいる。 悪徳な商売をする越後屋を良くは思っていない様子だが、証拠がないために裁くことができずにいる。 てんちゅうぐみ() 大江戸にいる。 の次男坊で権力を盾に町で暴虐を行う。 戦闘では侍系モンスターの姿で登場するが 、バズーカや44マグナムなどの銃器を武器として用いる。 えちごや() 城下町に店 有用だがこの時点では非常に高額なアイテムが並ぶ を構える悪徳商人。 後述する将軍にを渡し、の密輸を営む。 最終的に主人公たちと対決するが、そのときはフィールド上とは異なる軍人系モンスターの姿で登場する。 しょうぐん() 大御所の息子。 第7世界の大江戸を支配する将軍だが、町人の間で頭に異常があると噂され、その実態は父親の傀儡である。 主人公たちとの戦いに敗れた際、父親に消去された。 おおごしょ() 将軍の父親。 息子らなどに秘宝を集めさせ新しい神となろうとする大江戸の真の支配者。 息子である将軍すら、そのための道具としてしか見ていない。 主人公たちに敗れた将軍を役立たずと見なし、消去する。 アポロンのしもべ アポロンに従えている怪鳥。 第9世界にいる。 秘宝を狙いに来たアポロンが主人公と勝負させる際に呼び出される。 全属性の全体攻撃を放つ。 デスマシーン 第9世界のダンジョンに潜み最後の秘宝を守っている武装マシーン。 ミサイルを始めとした強力な兵器を数多く搭載している。 ぼうえいシステム(最終防衛システム) 本作のラストボス。 中央神殿から延びる非常階段の奥にある、世界の最下層を守る戦闘兵器。 2体存在するが1体は女神が引き受けてくれるので、主人公たちはもう1体を女神抜きで戦うことになる。 4門の「砲台」や「メガスマッシュ」に加え、中央部のシャッターを開いて放つ最終攻撃「スターバスター」を備える。 音楽 [ ] 当初はが『』と並行して本作の作曲も行う予定だったが、予定を変更し、当時スクウェアに入社したばかりのが本作の楽曲の半数を制作することとなった。 伊藤は幼少時からピアノを習ってきたものの、の経験がなかったため、入社してからの数か月間は機材をそろえながらコンピュータによる作曲について勉強した。 植松は楽曲制作にあたり、との差別化を意識していた。 また、植松は伊藤に対し「ゲームボーイだからと甘く見て音楽を作ってはいけない。 その世界がお前の世界だ」というアドバイスを寄せており、伊藤は2015年のファミ通とのインタビューの中でこの言葉が心に残ったと述べている。 伊藤が本作において最初に作った曲は『安らぎの大地』であり、「当時は曲をループさせることに慣れていなかったため、長い曲になってしまったと」と2018年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。 メモリの容量に制約があったことから、河津は曲目と使用場面を想定したうえで植松と伊藤に楽曲の発注を行った。 一方、シリーズで多用されるテンポの速い楽曲では音を切るための休符のデータも入れる必要があることから容量が倍になってしまい、当時大容量と言われた2のでもぎりぎり入るほどだった。 このため、第7世界の登場人物であるおたまのテーマなど、容量不足で使用されなかった楽曲も存在する。 河津はだれがどの曲を作曲したのかということを聞かされていなかったものの、出来上がった曲を聞いて植松らしくない曲がなかったことが印象的だったと2018年のファミ通とのインタビューの中で振り返っている。 曲目一覧 [ ] 曲名(使用される主な場面)• スタッフ [ ]• プログラム• バイオス、画面表示:おかべなおき• メイン、バトル:穴澤友樹• マップデータ:• バトルデータ:• カルトグラフィー:井上敏行• グラフィック• 背景、バトルアニメ:中田浩美• キャラクター:伊藤博美• 音楽ルーチン:安達景太郎• 音楽:、• プレイテスト:井上信行、スクウェアズ• ストーリー、ディレクター:河津秋敏• 0点 24. ゲーム誌『』の「クロスレビュー」では、8・9・9・7の合計33点でゴールド殿堂入りを獲得している。 レビュアーの意見としては、「中盤から意表をつくイベントが連続して、なかなか力が入っている」、「テンポがよくてストーリーが進む」、「どこでもセーブできるのもうれしい」、「画面の処理やサウンドはファミコンなみかそれ以上」などと評されている。 ゲーム誌『』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、24. 83点(満30点)となっている。 また、同雑誌1991年5月24日号特別付録の「ゲームボーイ オールカタログ」では、「美しいグラフィックで描かれている敵キャラたちも、前作以上に豊富に、そして個性的になったぞ。 特にボスキャラの数が増え、ゲームを盛り上げてくれる。 戦闘をする楽しさも一段とアップした」と紹介されている。 項目 キャラクタ 音楽 操作性 熱中度 お買得度 オリジナリティ 総合 得点 4. 22 4. 21 4. 14 4. 40 3. 90 3. 96 24. 装備品を付けると最大HPと残りHPが共に増加するが、装備品を外した際は最大HPしか減少しないため。 『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY』では修正が加えられている。 エリクサーやコテージなど、使用回数も含めて一括して全回復させる手段は全て含まれる。 前作では終盤だと1体2000ケロを持つ敵が多数存在したが、本作では通常の敵であれば1体330ケロが限界である。 また、肉やアイテムを落とした敵がいると、その敵グループより右側に表示されていた敵グループからは所持金をもらえないバグがある。 与えたダメージによっては自爆させずに倒すこともできるが、自爆した扱いでストーリーが進行する。 NTT出版『Sa・Ga2秘宝伝説 基礎データ編』でも侍系モンスターとして扱われている。 てんちゅうぐみが侍系モンスターになっているのと同じく、NTT出版『Sa・Ga2秘宝伝説 基礎データ編』では外見どおりの軍人系モンスターとして扱われている。 DS版では戦闘シーンでもオリジナルの容姿のままだが、『サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY PERFECT BIBLE』P296によると軍人系モンスターである扱いは変わっていない。 出典 [ ]• MOOK『懐かしゲームボーイパーフェクトガイド』 、84ページ• ニンテンドーDS版公式ブログ「Rつんの連携失敗。 2」2009年4月17日付記事より。 なお同サイズの外箱では、『』()が本作品の前に発売されている。 『』2009年4月号• NTT出版『Sa・Ga2秘宝伝説 完全クリア編』などを参照。 などを参照。 NTT出版『Sa・Ga2秘宝伝説 基礎データ編』などを参照。 NTT出版『Sa・Ga2秘宝伝説 完全クリア編』P79、82では近辺を「現在の日比谷辺り」と表現している。 ファミ通. エンターブレイン 2018年9月22日. 2018年10月2日閲覧。 ファミ通. エンターブレイン 2015年1月19日. 2018年10月2日閲覧。 2017年2月21日閲覧。 Sy, Dexter 2000年6月14日. 2008年4月10日閲覧。 27 : 69. August 1991. 2008年1月1日. 2008年4月10日閲覧。 34 : 96. March 1992. Staff Summer—Fall 1999. Pocket Games 1 : 32. 関連項目 [ ]• - ニンテンドーDSでのリメイク版 外部リンク [ ]• - ゲームボーイ版•

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DSゲームレビュー「サガ2秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」

サガ 2 ds

【サガ最新作の情報も掲載中】• まずは、GB3部作のラストを飾った『時空の覇者 Sa・Ga3[完結編]』が10位にランクインしました。 河津さんが手掛けておらず、スクウェア大阪の作品ということもあって異色のタイトルとして知られています。 レベル制の導入や浮遊大陸の存在など、『サガ』よりは『FF』寄りという意見も。 しかしながら、RPGとしては他の『サガ』に負けていない名作であり、私も含めて『サガ3』が好きな人も多いようです。 なお、リメイク版の『サガ3時空の覇者 Shadow or Light』は河津さんが手掛けているため、かなり『サガ』寄りのシステムに。 原作のイメージを膨らませた名作になっています。 人間プレイにこだわっていたのですが、全然ミロクが倒せなかったので、そこで初の肉食。 あっけなく倒せて作品の奥深さを思い知りました。 幼少のころ、ステルス戦闘機よりも先にステスロスを知ったので、その後ステルス戦闘機を知ったとき「ステスロス……そういうことか!」ってなりました(笑)(ディーゼルさん) ・『サガ3』は、小学生の時のプレイだった。 戦闘で拾った肉や機械パーツを使うと、ロボットになったり、人獣になったりするのが斬新で楽しかった。 ステスロスの正体を知った時は「えっ!? 」となり、じんわり涙が出てきました……(ゆーすけさん) ・世間的には異色の『サガ』シリーズということで賛否両論のようですが、小さいころ自力で攻略できた初めてのRPGなので、ゲームボーイ3作品の中でも一番思い入れが強い作品です(陽滝円さん) ・初めて遊んだ『サガ』シリーズなので周りの評価はどうあれ思い出深い。 ラスボスでのステスロス乱入は胸が熱くなります(どらおさん) ・買えるソフトが1年に1本だったあのころ。 『サガ』ファンの評判は、はっきり言って悪かった。 主流は『ロマサガ』に移ってしまった。 でも、あと一歩及ばなかったところがたまらなくいとおしい。 デューン君頑張れと、応援する気持ちで日々遊んでいました。 そしてDSリメイクで報われる時が来た……と思いましたが、残念ながらさして売れず。 僕と一緒に冒険しよう!」 というわけで、ファンの間で驚きをもって迎えられた伝説的作品『アンリミテッド:サガ』が9位にランクイン! リールやスキルパネルシステム、テーブルトークRPGのようなマップ移動など、とにかく、それまでの『サガ』シリーズとは異なる新しいシステムが詰め込まれていました。 魔道板や成長のルールなど、複雑な要素が多いゲームではありますが、遊んでいくごとに理解が深まるシステムや、一見するとわからない奥深さに私を含めてハマっていた人が多く見受けられました。 いただいたコメントも非常に熱く、ファンの熱意を感じる作品です。 何もかもが既存のRPGと違っていて新鮮でした(ruiさん) ・チュートリアルか説明書がしっかりしていたら、絶対神ゲー扱いされていたはず! 新しいシステムのオンパレードと運の要素を極限まで高めたマゾ仕様と、ラスボスの理不尽すぎる強さとLPの多さとしかもそれが第四形態まであるのが素晴らしい。 やっぱり、隠しでなく通常のラスボスが強いと物語にもリアリティが出ると思います。 ラスボスが弱いと、こんなのに世界が支配されていたのかとリアリティなしになる。 いまだに遊び続けています(kgさん) ・不親切極まりないし説明書読んでも理解できないし、周囲にこのゲームを楽しんだという人を他に一人も見かけたことがないけれど、ちゃんと理解できればおもしろく、そして自分が選ばれし特別な存在であるかのような気持ちになれるゲームでした。 滑らかに動く敵グラフィックは、これまでやってきたRPGの中で一番かっこよかったと思う(みみみさん) ・慣れるまでは大変だったけど、それを乗り越えるととても達成感が味わえるのが楽しいです。 それぞれのキャラごとにストーリーが違うので、何度遊んでも楽しめるのがたまりません。 グラフィックがとても美しい。 音楽がとても好きです。 総合的に何度も遊んでも飽きなかったので一位です!(とぅるさん) ・独創的なシステム、世界観、音楽どれを取っても素晴らしい作品です。 『FF』的なRPGではなく、レベル制を廃した成長システム。 河津節が光るぶっきらぼうなセリフ回しに塔のフロアごとに違う世界観など、当時のRPGとしても斬新な部分が多く、一気に引き込まれた人も多いのではないでしょうか? 電池が切れやすい初代ゲームボーイで、画面が薄くなりながらも必死で遊んだ思い出がよみがえるようです。 他のシリーズも当然見どころは多いのですが、子ども時代に体験したストーリーの中でも白虎のところや朱雀のところのストーリーが大きな衝撃を受けた点からこちらをもっとも好きな作品としました(エティエンヌさん) ・ゲームボーイという初携帯ゲーム機でかつ初RPGということでインパクトがあったため。 もちろんゲーム性も今までの『FF』のようなものと違い自由度、遊びの幅がプレイヤーに大きく委ねられている点がよかった。 GB3部作のなかでもっとも人気が高く、2作目にして高い完成度を誇る作品です。 イトケンこと伊藤賢治さんが音楽を担当されたのもここからで、『サガ』といえばイトケンというイメ-ジが刻み込まれたのも『サガ2』だといえます。 「きたぞ きたぞ!」のアポロン。 ちちおや、せんせい……キャラクターも前作以上に印象深く、種族の組み合わせによって戦い方も変わるので、自分の周囲では何周も遊んだ人が多かったです。 GBというハードでも、名作RPGが作れることを教えてくれた作品でした。 ちなみに、DS版は連携などのちょっとした要素を入れつつも、基本的に原作を尊重したリメイクになっています。 システム・音楽・世界観どれもが素晴らしく何年経っても色褪せない名作。 父親が東京旅行中に寄ったパチンコ屋で交換した景品という少々道からハズれた出会いだったというのも印象深い(詢。 (じゅん)さん) ・大江戸で「なんだ このおんがくは!」というセリフを聞いた時はすごく衝撃的でした。 時代劇展開がすごく熱くて大好きです。 『ロマサガ3』のロビンや『サガフロ』のアルカイザーなんかもそうですが、ファンタジー世界に似つかわしくない気がするヒーローものがなぜかマッチしてしまう『サガ』の世界観が好きです(あぎこさん) ・初プレイが小学校中学年ぐらいの時で、それまでやったことがなかったRPGというジャンルと、テキストや世界観、攻略本の深さがかなりハマりました。 アポロンに何度もトライして、ソフトの電池?が切れてセーブできなくなったのもよく覚えています……(えどがろさん) ・こんなに繰り返しクリアしたゲームはないし、バグを見つけて利用したりゲームボーイがぶっこわれるまで遊んだ。 なによりエスパーガールのパッケージ。 一目ぼれ。 その後、カイの体内に入れるというとんでもないイベントでカイ超好きになった(jetdashさん) ・当時小学生でしたが、ゲームバランス、ストーリー、BGMのすべてが素晴らしく夢中になりました。 あのなんとも言えない独特な世界観もよかったです。 いきなり、グレイで巨大な恐竜と遭遇する。 アルベルトで洞くつに詰まったシンボルエネミーを見て、胸を躍らせる。 ジャミルを選んで南エスタミルの治安の悪さに驚き、キャプテンキャプテンホークと入力してリセットする……と、人によって選んだ主人公も思い入れの深さも異なるくらい、本当に自由な作品ですね。 コメントを拾っていくと、『ロマサガ』シリーズのなかでも初代が別格、という意見が多く見られました。 こんなにおもしろいゲームがあるんだ、と幼いながら度肝を抜かれ、そして大人になった今も繰り返し遊んでいます。 世界観、設定、音楽、バトル、絵、すべてパーフェクト!(くぅ?さん) ・好きにしろとばかりに広大なマップにいきなり放り出される感覚。 扉に渋滞するモンスターの不条理感。 そして音楽。 そのすべてが大好き。 これだけが『ロマサガ』(バルハラントのツフさん) ・自分が初めてプレイした『サガ』シリーズです。 リアルタイムでは難しすぎて途中で投げましたが、あれから四半世紀経った今年始め、バーチャルコンソール版で初めてクリアしました。 感無量でした……河津節炸裂のテキスト、絶品の音楽、やればやるほどコツがつかめてくる不思議な魅力のシステム、これぞザ・スルメゲーでした(ともきちさん) ・フリーシナリオRPGというものがすごい新鮮で、やるたびに違った進み方、イベントなどとにかく楽しかった。 当時ものすごくはまってすべてのキャラでクリアしてさらに好きなキャラで何度もクリアしていました。 戦闘音楽もものすごく好きです(くろ丸さん) ・ゲームシステムも好きでしたが、なによりゲーム本編に入りきっていないぐらい練られた世界、宗教の設定が好きでした。 それまでのシステムの集大成として評価している声もあり、ファンの求める『サガ』らしい『サガ』だった作品ともいえます。 キャラクターのデザインを一新したり、新キャラを追加したりと、ただのリメイクにとどまらない『サガ』らしい挑戦が目立つ作品でもありましたね。 周回を見越したやりこみ要素も多く、コメントでは何周もしたという意見も。 今は、PS3のゲームアーカイブスでも遊べるようになったので、再プレイしやすいのがうれしいです。 すごくおもしろくて何周もやり込みました。 キャラクターの声もイメージ通りでよかったです(morotisさん) ・『サガ』にこれほどまでのめり込んが作品はありません! 周回前提の作りやきちんと『ロマサガ』が生かされているのに『ミンサガ』で登場したキャラもなじんでいてすごい好きです(なつきさん) ・今までの『サガ』シリーズの集大成といっていいシステム、適度な難易度、周回しても決してぬるくならない要素、やたらと強いボスの点在など、何度プレイしても飽きない緊張感と完成度を誇っていると思います。 大好きです(ももかさん) ・ゲームとしていろいろな遊び方ができる懐の深さ、ほどよい難易度、上級者にも対応するチャレンジング要素、素晴らしい生演奏の音楽。 完成度はシリーズ中最高(有野CEOさん) ・雑魚敵やボスの強さが弱過ぎず、かつ理不尽に強過ぎず絶妙なバランスで、特に中盤の手強いボスを倒した時の達成感が大きかったです。 大きく分けて2つのシナリオで展開される物語は、シナリオ重視のファンもうならせるものでした。 あくまでも歴史を描いているため、シナリオによってキャラクターが次々と入れ替わったり、1対1で戦うデュエルを導入していたりと、前作とはまったく違う方向性の進化を遂げており、1作ごとに予測もつかない作品が飛び出す『サガ』らしいゲームとも言えます。 なお、本作と『アンリミテッド:サガ』は浜渦正志氏が音楽を担当しており、イトケンさんの激しいバトル曲とは違った新しい『サガ』ミュージックを打ち立てた作品でもありました。 コメントも圧倒的に音楽とストーリーのよさを評価するものが多く、河津節をもっとも堪能できる作品です。 音楽もストーリーもシステムもグラフィックもすべてにおいて一番好きです。 アルティマニアの小説もすごく大好きで何度も読んで何度も泣いてしまいます。 ゲーム中も絶対泣いてしまうシーンもあってなかなかプレイが捗らないこともあります……! でも本当に大好きです……!(ようもふさん) ・『サガ』としては異色な感じですが、システムとグラフィックと演出がガッシリとハマっているところが今でも魅力的です。 浜渦さんのBGMも大好きです(いまっちさん) ・美しい2Dと三世代に渡り歴史を追っていく物語が見事にマッチして、素晴らしい世界観を作っていると感じたため、選ばせていただきました。 結末を知るとパッケージの意味を理解できる演出も素敵でした(なまやけさん) ・浜渦氏の音楽、水彩調のグラフィック、歴史と人生の交差するストーリーの3本柱。 そのどれもが印象に残っており、忘れられない作品です(beagleberuさん) ・歴史を追っていくストーリー、キャラクター、水彩画タッチの背景。 どれもこれも好みでした。 ギュスターブ編のサウスマウンドトップの戦いは攻略本片手にいつも引き分けでした。 GBシリーズ以来となるメカの復活。 主人公ごとにラスボスまで異なるストーリーとGB『サガ』シリーズと、『ロマサガ』シリーズのいいトコ取りをしつつ、自由度と遊び応えを増やした名作中の名作ですね。 この結果にヴァジュイール様もお喜びでしょう。 連携システムが初めて導入された作品でもあり、おもしろい技名を発見したり、カッコいい連携を作ろうと頑張ったりと、戦闘がさらに楽しくなったところも特徴的でした。 3Dによる演出もカッコよく、とくにPSから入った世代に人気が高いのも納得できる結果となっています。 コメントを拾っていくと、主人公それぞれにファンがついていることがわかります。 シリーズの中では難易度が比較的低めなので、幅広い層に受け入れられたのも、人気の理由ではないでしょうか? ちなみに、初めて遊んだ『サガ』シリーズという意見も多く、今のファン層はSFC後期からPS世代だということもわかりますね。 戦闘の爽快感が癖になります。 曲も素晴らしいです(nkさん) ・小学生の時から中学、高校までの間何回もプレイさせていただいて一番思い出深いから。 自由度が高いのもよくて、いろんなキャラのステータスを上げたり、技・術をとにかく覚えさせたくて、特に生命科学研究所に引きこもって修行していたのが(同時に全滅したのが)一番頭に残っています(苦笑)(空犬さん) ・初めてやった『サガ』シリーズで、始めた当時はわけがわからずクリアができずに終わりました。 数年後にもう一度やってみたらとてもおもしろく音楽も綺麗でそれから何度もプレイしています。 いろいろなキャラクターといろいろなエリアに行くことが楽しいです(ツミレさん) ・主人公によってかなりテイストの違うストーリーが楽しめたし、技や術も派手な演出でおもしろかったです。 一番やりこんだ『サガ』なので思い入れも深いです(ゆっきゅさん) ・一番長く遊んだ作品です。 どの主人公も魅力的でかっこいい。 戦闘やストーリーやセリフや音楽、どれを語っても最高の出来です。 そして、ライバルキャラとして絶大なインパクトを残した七英雄……好きな人が多いこともうなずける、非常に出来がいいシリーズの1作ですね。 ひらめきシステムが初めて導入されたのも本作からで、これ以降『サガ』には欠かせない代名詞のようなシステムになりました。 自分で歴史を創り上げる感覚が強く、皇帝の代ごとに自由にパーティを編制できるところも本作の魅力ですね。 それ故に、ゲームの難易度としてはなかなか手ごたえがあるものになっていて、当時小学生だったからクリアできなかったという意見も。 ジェラール二世とか。 また全滅が前提のようなゲームバランスもやりごたえを感じます。 あと『ロマサガ4』早く出てくれ!(しまさん) ・初めて遊んだ『サガ』シリーズが『ロマサガ2』だった。 フリーシナリオシステムのおもしろさを知り、その後の『サガ』シリーズにどっぷりハマるきっかけになった。 ストーリー、キャラクター、音楽どれをとってもこれに勝るゲームはないと思っています。 技をひらめいたときの喜び、どんな技をひらめくかのワクワク感。 術の開発や武器の開発、自分の行動がゲームの難易度に大きく影響するのが、とても新鮮で大好きでした(やまきちさん) ・ひらめきが衝撃的であり、エンディングで今まで紡がれてきた歴史(プレイ時間)がいろいろと思い出されて、すごく感動した思い出があります(コテツさん) ・初めて『サガ』シリーズをプレイしたのが、この作品だから。 そして、皇位継承していくシステム。 バトルで闘いながら技をひらめいていくシステム。 ボス戦での熱いBGM。 ギリギリのバトル。 名作であり後世に伝えていきたい作品だからで、なおかつ、この作品をクリアするのに10年かかったからです(ハックさん) ・当時、皇帝継承システムと技ひらめきシステムがとても画期的でした。 各イベントの攻略方法も様々で友だちとあれこれ情報交換したり想像しながら進めていた初回プレイ時はゲーム中以外でも楽しかった思い出です。 壮大な年代記であった前作から打って変わって、ふたたび『ロマサガ』のような主人公選択制&自由な冒険を楽しめる作風になっています。 トレードやマスコンバットなどのやり込み要素。 コマンダーモードなどの新システム。 多彩な仲間に、好きなBGMの投票でも上位をしめたBGM人気……と、さまざまな要素でファンを魅了した作品ともいえます。 『ロマサガ2』と甲乙つけがたいという意見や、何度も遊んだという意見も多く見られ、コメントを拾っていくと好きな主人公も人によってバラバラ。 幅広く、いろいろな人の好みに合致したのが人気の理由でしょうか。 初めてプレイした作品なので思い出深い、という意見も多く見られました。 ドットや音楽、マスコンにトレード、仲間やシナリオの選択など何もかもが新鮮でした。 今でもSFCをつけて時々プレイしています(いとうさん) ・芸術的なドット絵やトレードやマスコンバットなどのやりこみ要素があるから。 という理由もありますがなによりゲーム内容が分かりやすくバランスも取れていて普通にプレイしていればクリア可能というのが高評価です(何誰さん) ・完成度が非常に高い作品だったと思う。 美しいドット絵、音楽、ストーリーの絡み合い、ミニゲーム等々、さまざまな遊び方を許してくれた(ろぱさん) ・初めて遊んだ『サガ』というのが理由の一つ。 SFC末期に由来するBGMやグラフィックなどの完成度の高さがもう一つの理由。 でも一番の理由はテンポのよさ。 「回復なんてしていないで、殺られる前に殺る!」という姿勢が爽快でした(owl0079さん) ・『ロマサガ2』で慣らされていたので、ものすごく辛いゲームバランスのシリーズかと思いきや、結構マイルドになっていて何周ももりもり遊びました。 トレードが大好きでした。 ひたすら各地の宿屋を訪ねて泊まりまくる遊びもしました。 生活感があっていいです。 人々が生活しているのが見えるからこそ、最後のバトルまでテンション高く遊べました(苔鳥さん) 【座談会】最初に遊んだ『サガ』が一番好き? 女性人気の1位も発表 【座談会参加者】 まさん:すべての『サガ』シリーズはもちろん、『ファイナルファンタジーII』や『ワイルドカード』など、河津氏の作品をこよなく愛するライター。 好きな『サガ』は全キャラのエンディングを見たという『アンリミテッド:サガ』と『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』。 ごえモン:25周年記念特集を企画した電撃オンラインの編集。 その後、中学生時代に遊んだ『サガ フロンティア』の連携の美しさの虜となった。 そみん:『サガ』シリーズの座談会ということで呼ばれた電撃オンラインの編集。 『ロマンシング サ・ガ』を学生時代にやり込み、『サガ フロンティア』以外はひと通り遊んでいる。 『サガ』20周年の際は、雑誌『電撃ゲームス』で20周年記念ページの連載を担当していた。 まさん:最後は、好きな作品の人気投票結果ですね。 自分は『ロマサガ2』が1位だと予想していたのですが……。 ごえモン:『ロマサガ3』の投票数が圧倒的でした。 そみん:『ロマサガ3』って、発売した直後のころはそこまで周囲で人気があった印象はないんですよ。 だんだん、人気があがったゲームのような気がします。 ごえモン:数回クリアした程度ではシステムの全貌がつかめない、噛めば噛むほど知れば知るほどおもしろいスルメゲーだったことも影響しているのでは? 2016年の今になって「そんな仕様があったとは!? 」って驚くことも多いです(笑)。 まさん:『サガ3』が『アンサガ』よりも下の10位というのも驚きですね。 GB作品って、なんだかんだ言って人気があったと思うので。 ごえモン:『アンサガ』は記憶に新しいからでしょうか? あとは好きな人は本当に好きじゃないですか。 まさんさんみたいに。 そみん:『ロマサガ2』は2位ですが、複雑すぎて当時どうやって進めたらいいのかわからないと友人に言われた記憶があります。 まさん:ボクは友だちと一緒に話したり、雑誌を読んでいたりしたので、そこまで悩むことはなかったです。 ごえモン:確かに、いろんな遊び方があるから1人で遊んでいたら「ホントにこれで正しいの?」と困るかも。 自分も友だちと一緒に遊んでいました。 上位を見ていくと、当時のPSブームもあってかPS以降の『サガ』ばかりですね。 まさん:『サガ』シリーズ自体が、もう26周年ですから。 アンケートに答えてくれた人のなかには、初代の発売日に生まれていない人もいるわけで……。 そみん:GBのシリーズは遊んでいない人も多いのかも。 ごえモン:皆さん的には上位3つはどの『サガ』ですか? 僕は26年目にしてようやく自分順位を決めました。 悩みましたが、1位が『サガフロ』、2位が『ロマサガ2』、3位が『サガフロ2』です。 そみん:妥当な感じですね。 ごえモン:ちなみに、投票の結果を集計している時に女性人気を調べてみました。 女性票の1位は『サガフロ』で、2位が『ロマサガ3』でした。 まさん:なるほど。 『サガフロ』と『ロマサガ3』は男性だけじゃなくて女性にも人気があるんですね。 確かに『ロマサガ3』はTwitterの反応などを見ても、女性人気が高いと感じていたんですよ。 そみん:『サガフロ2』じゃなくて『サガフロ』なんだ。 『サガフロ2』も女性人気が高そうですけど。 ごえモン:自分もそういうイメージがあったのですが、意外にも『サガフロ2』への女性票はそんなに多くなかったです。 『サガフロ』はアセルス編の人気も高いみたいです。 まさん:自分は、3位が『サガ3SOL』ですね。 リメイク版と原作でどちらにするか悩んだのですが、今遊ぶならリメイク版かな、と。 リメイク版『サガ3SOL』は順当におもしろいゲームなのですが、正当に評価されていない気がするので、こちらを推します。 GB版『サガ3』と同率3位で。 ごえモン:プレイした人からは大好評なので、単純に他シリーズと比べてプレイ人口が少ない点が原因じゃないですか? あと、子どものころに遊んだ『サガ』の思い出補正と、当時だからこその体験にはなかなか勝てない。 僕もトップ3に選びませんでしたし。 まさん:2位は『サガフロ2』かな。 音楽が好きというのもあります。 そみん:1位は『アンサガ』なんでしょ? まさん:もちろんです。 ごえモン:やっぱり(笑)。 まさん:当時、定価で買って家族と相談しながら遊びました。 メモリーカードを失くしてデータが消失したのが本当に悔しくて……。 ごえモン:そみんさんは? そみん:どれも割と好きなんですけど、『サガ2』が生涯換算レベルで大好きなので、とにかく何度もクリアした『サガ2』をあげざるを得ないですね。 最近も再プレイしたのですが、意外とすぐ終わるんですよ。 ごえモン:今でもまだ『サガ2』を遊んでるんですか? そみん:うん。 パーティ編成の自由度もあるし、やっぱりいいなあと思います。 リメイクが出るまではGBでやり直していましたし、思い出補正を抜きにしてもいいゲームだと思います。 まさん:確か、100周以上したとか言っていましたね。 そみん:2位は『ロマサガ』かなあ。 SFCの中では初代が一番思い出深いし、おもしろかったと思います。 当時、テーブルトークにハマっていたので、フリーシナリオの響きがとにかくよかったのと、ゲームのプレイにも不慣れだったのがあって、ドラマが生まれやすかったんですよね。 今だったらネットの情報が氾濫してるから、最初にグレイを選んで恐竜に殺される、なんてめったにないじゃないですか。 当時だからこその体験もよかったんですよ。 で、3位は……該当作なしで。 ごえモン:まさかの該当作なし! 読者の皆さんに選んでもらっておいて、それはないですよ(笑)。 そみん:正直、3位を選べません。 他のシリーズも好きと言えば好きですし、どれもいいゲームだと思ってしまって。 あえて選ぶなら『ロマサガ2』かな。 一番、『サガ』の中でも出来がいいし『サガ』っぽいですから。 まさん:今遊んでもおもしろいですしね。 リマスター版も配信されていますから……おお、綺麗にオチた。 ごえモン:むしろ、今だからこそ遊びたいですね。 リマスター版が売れれば、1位の『ロマサガ3』もリマスター化される……なんて可能性が生まれるかもしれませんし。 ちなみに、公式Twitterの移植希望アンケートでは『ロマサガ3』が圧倒的でした。 そんなこんなで、人気投票の結果発表はこれで終了です。 投票してくださった皆さん、ありがとうございました!.

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