モンスター高校 立ち回り。 「青道高校」育成のコツ

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概要 における、最強クラスの難易度を誇る降臨クエスト。 超絶の更に上を行く難しさであり、さらに運極5体の所持を確認できないと挑戦できないという制限がある。 安定してクリアするにはパーティーの試行錯誤や当然強いモンスターを連れて行けばいいのだが、道中には即死雑魚やギミックが多いため慎重な立ち回りや攻撃パターンの把握がより重要になってくる。 また、中級者以下のプレーヤーは一度クリアできても、再度挑戦すると下手すれば連敗を繰り返す事態になりかねない。 しかし上級者以上のプレーヤーであれば、腕のなるクエストであり、様々なパーティーで挑戦したり、さらには運極を目指す者もいるようだ。 ドロップするモンスターは難易度に見合った強力なものばかり。 超絶モンスターをも凌ぐスペック、新友情コンボやストライクショットが実装されることがほとんど。 進化合成は出来ず、ドロップモンスターを用いる神化合成しか存在しない。 その上、神化するには対応した 超絶モンスターを必要 降神玉使用不可 とするため、ハードルはかなり高い。 また1周目における爆絶モンスターは、理想郷をモチーフにした青年や少女といった若者の姿をしており、「鍵」を所有している共通点を持つ。 pixivision• 2020-07-15 18:00:00• 2020-07-15 17:00:00• 2020-07-14 18:00:00• 2020-07-14 17:00:00• 2020-07-13 19:00:00 人気の記事• 更新された記事• 2020-07-16 16:13:13• 2020-07-16 16:12:29• 2020-07-16 16:11:20• 2020-07-16 16:11:17• 2020-07-16 16:11:13 新しく作成された記事• 2020-07-16 15:53:05• 2020-07-16 15:58:33• 2020-07-16 15:54:22• 2020-07-16 15:18:09• 2020-07-16 15:16:00•

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【#コンパス攻略】グスタフの立ち回りかたとおすすめ理想デッキ [ファミ通App]

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タンク=【ドア】必須と言われることも多いなか、一線を画したステータスの高さを活かし、アタッカーのように戦うことも可能である。 高ステータスの代償としてデメリットがあり、操作難易度が高く、使用感に個人差が出る。 つねに一定ダメージを受け続ける アビリティ【禁忌の代償】は、バトル中つねに一定ダメージを受け続ける。 本来アビリティとはプラス効果を得られるものだが、グスタフは例外でデメリットしかない効果となっている。 何もしなければこのアビリティで倒れてしまうので、回復カードを適時使用するか、ヒーローアクションで回復をする必要がある。 長押し中はアビリティによる自傷ダメージを受けなくなり、減った体力の回復手段として使用できる。 ダメージを与える効果だが、のけぞりや転倒などはしない。 【ディズィー】のヒーロースキルと同様に、スタート地点にいる相手には効果がないので、相手が降りたのを確認してから使うといった工夫が必要。 味方と交戦して回復カードを使わせたのを確認してから使うと、前線に出たくても出られない状況を作ることも可能だ。 【ヒーロースキルが有用なシチュエーション】 ・相手スキルの回避手段 ・強制的に回復カードを使わせたい状況 ・乱戦を仕掛けるきっかけとして そのほか ポイント 【周】カードの発動が非常に速く、見てからでは避けられないスピードでダメージを与えられる。 そのため、発動無の【周】カードと極めて相性が良く、【オールレンジアタック】や【号令する歌姫】【和太鼓】などの採用率が非常に高い。 アビリティで体力がつねに減り続けるため、それを一時的に無効化できる【打ち上げ花火】や【アンジュ・ソレイユ】といった持続回復カードがほぼ必須と言える。 また、同じような理由で周囲の味方を回復させるスプリンター【初音ミク】とは非常に相性がいい。 打ち上げやスタン、ダウンしているあいだも体力が減ってしまうので、不意にやられてしまうこともある。 また、【禁忌の代償】で倒れてしまった場合も相手チームのレベルは上がるので注意が必要。 グスタフの立ち回り 序盤 【ドア】を採用している場合はC. Dポータルに飛び、ポータル数優位を目指そう。 ガードを採用しないデッキが多いので、ほかのタンクと比べてスタンや打ち上げに弱く、ポータルを取り返されやすいのが難点。 【ドア】を採用しない場合は、B. Cへ向かおう。 相手が集まってきたタイミングで【号令】や【オールレンジ】といった【周】カードを上手く当て、戦況を有利にしていこう。 中盤 1v1よりも2v2、3v3向きのヒーローなので、なるべく味方と行動することを意識しよう。 カードのクールタイム管理が命綱となるので、発動をキャンセルされないよう離れた場所や発動無のカードとあわせて使用するのが吉。 終盤へ向けてヒーロースキルも用意しておきたいが、ポータルを守りつつ自陣を踏んでいるだけでも溜まるため意識しすぎなくてもよい。 終盤 中盤までと同様味方との連携を意識して動いていこう。 味方のガンナーや耐久が低いヒーローを狙う相手に、カバーも兼ねつつ【周】カードで横やりを入れるのが理想的。 相手のヒーロースキルは自身のヒーロースキルで回避する場面が多いので、相手のスキルゲージが溜まっている場合はいつでも使えるよう準備しておこう。

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指導は練習に応じた能力対象ですが、船長は総合力が対象です。 ですから、セクション2くらい迄は指導を繰り返し、他のキャラを強くしていきます。 この時能力が高い選手が船長になるので、船長になっていないキャラを強くして船長交代を狙います。 船長交代の時に経験点がもらえるので、出来るだけ頻繁に交代させるように調整します。 指導を同一キャラに対して5回するとそのキャラに金特がつきます。 最低でも3人に5回指導すればいいです。 但し、金特は完全ランダムなので出来れば全員金特を持たせるようにすればある程度選択肢は増えます。 1人5回指導のあとは2回指導すればさらに金特が増えていきます。 セクション3は自分も船長につけるように能力を上げていきましょう。 基礎能力よりも特殊能力の方が総合力は上がりますが、ここではあまり上げすぎず他のキャラと競うように調整します。 セクション2までと同じように船長交代が頻繁におきるようにしますが、船長の選択肢に自分も入れる感じです。 セクション4に入ったくらいからは出来るだけ自分が船長になり金特を回収していきます。 金特コツは頻繁に発生しないし3個までしか取れませんが、15ターンあれば回収できるはず。 二刀流キャラはメインポジションが主人公と違うキャラ 投手か野手 は無限指導が出来るのは変わりませんが、船長からは対象外になります。 船長交代を頻繁に行い経験点を稼いでいくシステムなので、二刀流キャラを入れすぎると思うように稼げませんが、やはり序盤から無条件で指導が出来るので1人は欲しいです。 2人で試しましたが1人で充分と感じました。 あとは入れるキャラは出来るだけSR45かPSR50がいいです。 船長交代の時にボーナスがつきます。 シラスキャラは最低1人は欲しいです。 船長システム開始時にボーナスが付きます。 倉家ならチームランクアップの時にボーナスと体力回復がつきます。

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