ループ bgm。 【AS2.0】イントロがあるBGMをループさせる方法

【Unity】音声(BGM・SE)の再生・ループ・フェードアウトなどの設定方法を徹底解説!

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ADX2が強いです。 wararyoです。 Unityでゲームを製作していたら、必ず一回はやりたいと思うのが、 イントロ付きBGMのループ再生です。 イントロ付きBGMと言いましたが、ように、 音楽としてのイントロが無くてもイントロ部分を設けないといけないケースが多いです。 ところが、Unityでは、イントロ付きBGMを再生する機能が 標準ではついていません。 例外あり後述 そこで、巷でよく用いられている方法の中から、• ループデータ入りWAVファイルを再生• ファイルを分けて遅延再生• Update で監視• CRIWARE ADX2を用いる この4つの精度を測定し、それぞれのメリット・デメリットを議論していきます。 sponsored link 測定方法• Unityエディター上で4つの方法でそれぞれBGMを再生します。 それをUR22mkIIのループバック機能を使って録画します。 Audacityを使って、リファレンスと録音した音、2つの波形の最初の方をサンプル単位で合わせます。 ループが起こった直後の波形のズレを測定します。 4つのループ方式でそれぞれ3回試行します。 Unityでは、毎秒4096個のパーティクルを発生し、かつUIを描画しつづけます。 PCに負荷をかける試みです。 ただし、1回目はこの負荷をかけず、2,3回目のみ負荷をかけます。 無視できないズレが生じた場合は、ズレたサンプル数を秒数およびフレーム数に換算して示しています。 音源および録音のサンプリングレートは44100Hzです。 フレームレートは60fpsとしています。 実験用に作成したUnityプロジェクトはから見れます。 それは、 WAVファイルの中にループ情報が埋め込まれている場合です。 この場合に限り、Unity側で特に何もしなくても、AudioSourceから再生すればいい感じにループしてくれます。 WAVファイルにループ情報を埋め込む過程は省略します。 Wavosaurというソフトウェアを使いました。 精度測定 一番上が元ファイル• 1回目: 1サンプル以内• 2回目:約1サンプル• 3回目: 約2サンプル 特徴• 特別なアセットやスクリプトが不要• Wavosaurとかいう胡散臭いソフトが必要• ファイルサイズが膨大になる 手軽に高精度なループが実現できるんですが、ファイルサイズがやばくなります。 そりゃ 非圧縮ですから… ビルドする際にUnityが圧縮してくれるでしょうからビルドしちゃえば大丈夫なんですが、主に バージョン管理で死にます。 簡単に言うと、 プログラマが2人以上居る制作チームではプログラマが死ぬのでこの方法はやめてください、ということです。 Gitとか使わない完全個人開発のゲームだったらアリなのかもしれません。 ファイルを分けて遅延再生 これは、AudioSourceコンポーネントの、音声を遅れて再生させる機能を用いた方法です。 oggといった2つのファイルを用意し、2つのファイルを同時再生します。 oggの方をイントロの長さだけ遅延させます。 oggが始まるという寸法です。 精度測定 なぜか波形が上下逆になったよ• 1回目: 1サンプル以内• 2回目: -937サンプル 0. 0212秒 1. 272フレーム• 3回目: 1サンプル以内 特徴• ファイルを2つに分けるのがめんどくさい• たまに超ズレる DTMerはファイルを2つに分けないといけないのが面倒ですね。 外部ツールを使わなくて良いと言う点ではお手軽です。 問題は精度です。 3回中1回、盛大なズレが起こりました。 実は僕はこの手法で1つゲームを作ったことがあります。 普段は大丈夫なんですが、たまーに 耳で聴いてはっきり分かるほどのズレが生じます。 1フレーム以上ずれるのはダメだと思う。 Update で監視 これは、BGMを再生し終わったかを毎フレーム監視し続け、ループ部分の再生が終わったらまた、あらかじめ指定したループ開始ポイントから再生を始めるという方法です。 ファイルは1個で済みます。 精度測定• 1回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム• 2回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム• 3回目: 295サンプル 0. 00669秒 0. 401フレーム 特徴• 一個スクリプト作成してしまえば、DTMerもプログラマも幸せになれます。 なれるはずでした。 だいたい仕組みからして、 ぴったりループする確率は0に近いことがわかりますよね。 0から1フレームの間で必ず遅くなることは容易に想像できます。 実際、0. 4フレームほど遅くなりました。 ただ、3回とも全く同じサンプル数の遅延が起こったのは 予想外でした。 ボタンを押すタイミングもバラバラだったんですが、これはよくわかりません… 楽なんですが、 聴いてわかるレベルの遅延が常に起こるのはさすがにマズいので、 実用には耐えないですね。 CRIWARE ADX2を用いる きました 真打。 ADX2とは、Unityなどの制作環境において、音声周りを強化するソフトウェアです。 専用のオーサリングソフトで音データを変換してからUnity用ADX2プラグインに読み込み、再生します。 詳しい使い方は他のサイトをどうぞ。 ADX2は有料なので、非商用に限り無料で使えるADX2 LEを用いました。 精度測定• 1回目: 1サンプル以内• 2回目: 1サンプル以内• 3回目: 1サンプル以内 特徴• 精度は高い• Windowsが必要• ADX2形式に変換するのがめんどくさい• WebGLビルドで使用不可 さすがの高精度!! 使える精度を確保しつつ現実的なファイルサイズで管理できる方法としては、今回試した 4つの中で唯一の方法です。 「Windowsが必要」というのは、ADX2形式に変換するソフトウェア、「 CRI Atom Craft」がWindowsでしか動作しないからです。 また、ネイティブプラグインを用いるため、 WebGLビルドで動作しません。 つまりブラウザゲーでは使えません。 ADX2はBGMのループ再生以外にも多くの便利機能を搭載しているようです。 この方法を採用するなら、せっかくだしUnity標準サウンドは無効化して完全にADX2を使うようにしてみると幸せになれるかもしれません。 というか今僕がそれを試してる最中です。 いかがでしたか。 DAWとUnity以外の ツールを使わずに綺麗なループを実現する方法が現状存在しないということが判明してしまいました。 残念です。 安心して使える方法は ADX2しかないのではないかと思います。 この実験を踏まえて、僕はこれからADX2を使う方法で一個ゲームを作ってみたいと思っています。 他にもUnityでイントロ付きループBGMを再生する方法があればぜひコメントください。 この比較をもとに、あなたのプロジェクトに一番合った方法が見つかれば幸いです。

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前提 この記事は、Unity アセット冬のアドベントカレンダー 2019 のために書かれた記事です。 この記事では、 簡単にイントロ付きループBGMが作れるアセットIntroLoopをご紹介したいと思います。 しかしBGMによっては、まずイントロ部分を流しその後のループ部分をループしたいという、イントロ付きループをしたい場合があります。 IntroLoopでは、下図のようにIntro BoundaryとLooping Boundaryを設定することで自由にループ部分を指定することできます。 このアセットを使う利点を細かく挙げると、• イントロ付きループをするために、オーディオファイルをカットしたりする必要はない• イントロ付きループをするためのプログラムを書く必要はない。 (再生処理などのコントロールはプログラムで実行します)• ループ地点の数値指定なので、ループの設定がとても楽• オーディオファイルのメモリリリースを適切に行なってくれるのでモバイルでも安心• ポーズ、リジューム、フェードイン、フェードアウト、クロスフェードなど多様なコントロールができる• オーディオごとにボリューム、ピッチの設定、ループ形式(イントロループ、ループ、ループなし)の設定が可能• AudioMixerGroupとの連携も普通にできる• フルソースコード、Package Manager対応、コーディングも良い などがあります。 使い方 使い方はとても簡単です。 大体4つの工程に分かれます。 オーディオファイルを用意する• オーディオファイルのループポイントを調べる• IntroloopAudioアセットファイルを作成する• IntroloopPlayerシングルトンを使ってIntroloopAudioを再生する 1. 用意したオーディオファイルをUnityにインポートして、AudioClipアセットファイルとしておきます。 オーディオファイルのループポイントを調べる イントロ付きループの2つのループポイント(Intro BoundaryとLooping Boundary)の位置をミリ秒単位で調べます。 ループポイントのを調べるためには、Audacityなどのオーディオ編集ソフトを利用します。 (私はAdobeのAuditionを使っています。 こちらも便利です。 )今回はIntroLoopの紹介で、オーディオ編集ソフトを用いたループポイントの調べ方は記事の範囲を逸脱しますので省略します。 なお、オーディオ編集ソフトでループポイントを調べるのがベストな方法ですが、 Unity内でループポイントを微調整していくだけでもループポイントを設定できると思います(時間がかかるかもしれません)。 IntroloopAudioアセットファイルを作成する 1. 作成したIntroloopAudioアセットファイルを選択して、設定を行います(下図の2. Audio Clipには対象のオーディオファイルのAudioClipアセットファイルを指定します。 Volume、Pictchを設定します。 オーディオファイルの音が大きすぎたり、小さすぎたりする場合にここで調整できます。 イントロ付きループをしたい場合はIntroLoopを選びます。 Loopの場合はオーディオファイルの最初と最後をループします。 Non Loopingの場合はループしません。 IntroLoopでは、これらのモードを同じIntroloopPlayerシングルトンで操作できます。 さらに、モードがIntoroloopの場合は、上で説明した2つのループポイント(Intro BoundaryとLooping Bundary)を設定して、イントロ付きループの境界を指定します。 IntroloopPlayerシングルトンを使ってIntroloopAudioを再生する 以下のようなコードを書いて3. で用意したIntroloopAudioをコントロールします。 コントロール内容は(再生する/ポーズする/再開する/シークする/停止する)などです。 using System ; using System. Collections ; using UnityEngine ; using E7. IntroloopPlayer. Instance. Instance. Instance. Instance. Instance. Instance. Instance. Instance. Instance. IntroloopPlayerはシングルトンとして実装されています。 シングルトンについては以下を参照してください。 その他、IntroloopPlayerにはAudioMixerの設定項目があります。 ここにAudioMixerを指定することで、AudioMixerの機能を利用できます。 デモでIntroLoopの挙動を確認 デモプログラムはここで確認できます。 購入前に確認してみましょう。 サポートは日本語で大丈夫のようです 作者様はタイの方のようですが、Forumを見たところ日本語でのサポート可能なようです。 日本人でも安心してアセットを利用できます。 リンク 関連するリンクのまとめです。 最後に とても便利なので、Unityでお手軽にイントロ付きループをしたい人は是非IntroLoopを使いましょう!.

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音声の設定 まずはBGMを入れる前に 音声の設定を行います。 ちなみに、OBSをまだインストールしていない人は、こちらでダウンロード&インストール方法を解説しているのでチェックしてみて下さい。 check! >> まずはOBSを起動し、画面右下にある 「設定」をクリックします。 画面左の欄にある 「音声」をクリックし、デバイスの欄のデスクトップ音声を 「既定」に設定したら 「OK」をクリックします。 OBS StudioのBGMの入れ方 次にBGMの設定を行います。 ただ注意点として、BGMを設定した瞬間に 最大音量でBGMが流れ始めます。 自分のヘッドホンからは、とある設定を行わないとBGMが聞こえてきませんが、配信をしているなら視聴者側には聞こえています。 様々な要素が出てきますが、BGMを入れる場合は 「メディアソース」クリックします。 できたら 「OK」をクリックします。 すると、プロパティが表示されるので、ローカルファイルの 「参照」をクリックして、OBSで流したいBGMを選択しましょう。 ちなみに、YouTubeなどの配信サイトでBGMを流す時は、 著作権フリーのBGMを使わないといけないので注意してください。 あと、 「もっとたくさんのBGMが欲しい!」 と考えている人もいると思いますが、以下のリンクのページにて私が実際に利用してしている著作権フリーのBGM提供サイトを5つ厳選して紹介しています。 紹介しているサイトのBGMは個性的で良い曲が多いですし、カテゴリ分けがされているのでBGMを探しやすく、ダウンロード方法もわかりやすくなっているので非常におすすめです。 その他の設定は特にイジる必要はないので、 「OK」をクリックします。 すると、プロパティの画面が閉じ、音声ミキサーにあるBGM(初期設定のままだとメディアソース)のレベルメーターが動き始めます。 この段階では 自分のヘッドホンからはBGMが聞こえない設定になっていますが、生配信の場合は視聴者側にBGMは聞こえていますし、録画の場合は録画した動画にBGMは入っています。 設定する前にも言いましたが、この時のBGMは最大音量で流れているので、音量調節できるバーを半分くらいまで動かしておきましょう。 スポンサーリンク BGMを自分に聞こえるようにする設定 次に、BGMを聞きながら生配信や動画撮影を行いたい人が多いと思うので、BGMが自分に聞こえる設定を行います。 まずは、音声ミキサーの欄のBGMの 「歯車マーク」をクリックします。 次に 「オーディオの詳細プロパティ」をクリックします。 BGMの音声モニタリングを 「モニターのみ(出力はミュート)」に設定します。 あとは 実際にBGMを聞きながら音量調整を行ってください。 もし今後、BGMを変更したいと思ったら、ソースの欄にあるBGMを右クリックしてプロパティを開き、ローカルファイルの「参照」をクリックして流したいBGMを選択すれば簡単に変更可能です。 ちなみに、先ほども言いましたがYouTubeなどの配信サイトでBGMを流す時は、著作権フリーのBGMを使わないといけないので注意してください。 あと、 「もっとたくさんのBGMが欲しい!」 と考えている人もいると思いますが、以下のリンクのページにて私が実際に利用してしている著作権フリーのBGM提供サイトを5つ厳選してご紹介しています。 紹介しているサイトのBGMは個性的で良い曲が多いですし、カテゴリ分けがされているのでBGMを探しやすく、ダウンロード方法もわかりやすくなっているので非常におすすめです。 OBS関連で気になる事がある人はこちらのリンクから確認する事ができるので、チェックしてみて下さい! check! >> まとめ 今回は、OBSのBGMの入れ方についてご紹介しました! 設定方法を覚えてしまえば簡単にBGMを設定できるので、配信や録画する時に使用してみて下さい。 ちなみに、私自身「」というゲーム実況チャンネルを運営していますが、 「YouTubeゲーム実況でチャンネル登録者1000人突破するまでにやった15の方法」 という記事をnoteにて販売しております。 少しでも早くYouTubeのゲーム実況チャンネルを大きくしたい!収益化まで行きたい!と考えている人にとって役に立つ情報を紹介しているのでチェックしてみて下さい! check! >>.

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