アブノーマリティ 種類。 カテゴリ:Abnormalities

Lobotomy Corporationが面白いって話

アブノーマリティ 種類

お久しぶりです。 先月は色々リアルが忙しくてひと月に記事ひとつを目標に頑張っていた自分にはかなり悔しい思いでした。 それもこれもこのLobotomy Corporationとかいうゲームにめちゃくちゃ時間吸われたせいで…!という思いから、を改めて書き直しもかねて、 あとはエンディングまで迎えてどう思ったかというのもあり、よし書くかと。 というわけで、いってみよー どんなゲームかをあらためて Lobotomy Corporationはシミュレーションとマネージメント要素が組み合わさったゲームだ。 プレイヤーは社の管理人として、職員を指示してエネルギーをその日の目標に合わせた量獲得し、日数を過ごすゲームだ。 エネルギーは、「アブノーマリティ」と呼ばれるモンスターに「本能」「洞察」「愛着」「抑圧」の4種類の作業どれかを行うことで、 エネルギーが生産されるという設定だ。 っていうのは以前にも書きましたね。 このくらいでいいでしょうか。 詳しくはまあ色々動画とか転がってるんでどんな感じか見るのもありじゃないですかね。 ストーリー 設定とかは何回も書いてますけど、プレイヤーは管理人「X」となって、エネルギー生産に尽力していきます。 そんな社で、管理人は「セフィラ」と呼ばれる各チームの長みたいなキャラ達と会うことになる。 彼らと管理人、そして社の中心人物であった「A」を中心に話は進んでいく。 ストーリーといっても、システム的な基本的に1日の流れとして進むものとしてはゲームプレイからはほぼ独立されています。 ストーリーの設定や流れ自体は、ゲームシステムに結び付いているが これはアーリーアクセス時代の名残に近いのかな?とか思ったりしてます。 所謂レガシー版ですが、筆者はプレイしていません 管理するフェーズがあって、それが終わったあとにストーリーが今どきの的な感じで展開されていきます。 ぶっちゃけ最後らへんは暗喩や十分に明かされていない組織に関する話も多くて自分でもついていけてるか怪しさMAXでした。 不思議と引き込まれる感じあったのでそこまで不満ではないですが、でもやっぱこいつら何言ってんのかわからん!だいたいお前らのせいだぞ下層セフィラ!君らからこんなのが始まったんだぞ! …ともかく、雰囲気でグイグイいく感じではあるので、何言ってんだ!?ちゃんと説明してくれ!納得できない!って人には合わないストーリーかもしれない。 逆に言えば、説得できるだけの雰囲気があるならどんなでもいいぞ!って人にはぴったりのものだと思っている。 まあ、ストーリーを受け入れてもゲームシステムに合うかはまた別なので、それはこれから色々説明していきますよ。 ゲームシステム自体について 私がすっごく気に入ってるのがこの「クリフォト暴走」システムですね。 これ考えたひと頭いいなって思ってて、なぜかっていうのにまずLobotomy Corporationの作業周りの説明をしなきゃならんですね。 上述したように、このゲームは4種類の作業 後日、レガシー版は5種類あったとか聞いてポカンとしてる から選んでアブノーマリティを管理していくわけですね。 で、じゃあ作業しやすくてリスク少ないアブノーマリティだけ面倒見てればいいんじゃない?と思うわけですよね。 そこでこの「クリフォト暴走」のシステムですよ。 貼った画像を見てもらうが、左上に赤いゲージのようなものがある。 これこそが「クリフォト暴走レベル」で、このレベルは作業をそのレベル内で決められた回数分作業をするとレベルが上がる。 例えば暴走レベル作業上限が10だとすると、アブノーマリティの作業部屋に10回入るとクリフォト暴走レベルが上がり、クリフォト暴走が発生する。 クリフォト暴走が起こるとどうなるかは以前の記事でも書きましたが、収容しているアブノーマリティの中でランダムに赤い枠みたいなのが点灯して、60秒以内 だったかな? にそのアブノーマリティの作業部屋に入らないと、 今まで貯めたエネルギーが減ったうえで、アブノーマリティの「クリフォトカウンター」が0になります。 クリフォトカウンターが0になると、当然アブノーマリティは色んな行動をしてきます。 それは脱走であったり、脱走しなくてもなにか収容している部門あるいは施設全体にとんでもないことをしてきたりもする。 なので、アブノーマリティを収容したら、そのアブノーマリティがいかにも恐ろしげな見た目だろうが付き合っていけないといけないわけだ。 それでなんで頭いいなと思ったかというと、このゲーム作業上限とかあって色んな収容室が出るからすごく手が忙しくなる。 でも冷静になってやっていると、この上限ギリギリまでやれば容易に暴走への準備ができるんですよね。 基本このゲームは、難易度的には初見殺しも多いしときには焦りですべてがおじゃんになる、みたいなことが少なくない。 でも慎重にやれば、着実にこなしていけるゲームだ。 このゲームは冷静になって見れば決してミスすることはないようなことを、あの手この手で視界を曇らせてミスを誘うのだ。 だからこのクリフォト暴走システムはそのひとつなんだな、頭いいなって思ったりもした。 リアルタイム制なところもあるものの、根底にあるのはでありマネージメントなのだということを言ってくるシステムだ。 そんなシステムを私はすごく評価している。 それはアブノーマリティの管理・鎮圧、そして「試練」システムが物語っている気がしてならない。 アブノーマリティの管理は、初見時などは特に往々にしてリスキーなことが多い。 トライ&エラーなのだ。 そしてどう管理するか理解し、乗り越えていく。 なにより、アブノーマリティの管理、そしてそもそもの収容アブノーマリティが全80体以上の中でランダムに選ばれた3体を選んでいく、というものなのだ。 Luckだ。 これもときには重要になってくる。 これがいいスパイスにも苦みにもなっている。 そして先述した「試練」。 これはクリフォト暴走レベルが進むと、クリフォト暴走の代わりにランダムで「紫」「」「緑青」「碧」の試練のどれかが発生する。 これは発生したものを倒すとアブノーマリティを作業した時と同じようにエネルギーをくれる。 だが、装備が整っていないうちは脅威以外の何物でもなく、例えばエネルギーは貯まり切ったけどステータスを上げたくて作業ずっとやらせてたら試練が強すぎて勝てない! このままじゃ育てた職員が死んでしまう!みたいなこともあるかもしれない。 そんなときは1日を終了させて退く。 これも立派な管理人としての役目だ。 「作業すればした分だけその種類に合わせたステータスが上がる、だからって職員のステータスを上げたいがために調子乗って残業させてたらその職員含め施設半壊…それじゃ元も子もねえだろぉッ!」と自分を戒めなければならないのだ。 だから、正直なところ「あんだけ時間をかけたのになにも成果を得られず時間だけが過ぎてしまったみたいなのは嫌だ」という人には、難易度が跳ね上がるゲームでもあるのだ。 そんな風に、このゲームは所謂「数字を上げる楽しさ」にも追求している。 コミュニティ内でよく言われる「残業」がそれを助長している。 このゲームは、基本エネルギーだけ集めればそれで1日は終わりなのだ。 一方で、どうしても育成しなきゃ突破できない部分というものが生まれてくる。 そこでエネルギーもたまり、試練もすべて突破すると、クリフォト暴走は起こり続けるものの1日に際限なく作業を割り振れるようになる。 それが「残業」だ。 だから、早い話1日目でステースト職員を作ることもやろうと思えばできなくもないのだ。 そこには「育成しなきゃ突破できない」という義務感に近いものの裏にこっそり、「数字を上げる楽しさ」を潜ませている。 1日で数時間かけて作業を指せ続けて、例えばHP・MP・自制・正義のレベルが2だったのが一気に5になったとき、達成感はたまらないものなのだ。 その楽しさにすっかり魅了された管理人 プレイヤー は、あることに気づく。 Oギフトを付けられる場所すべてにつければさらにステータスがあがって楽しくなる。 しかも職員に個性が生まれる」と。 Oギフトとは、アブノーマリティを作業すると数%の確率で体の特定の部位に着くそのアブノーマリティの一部みたいなものなのだが、それがつくと、パラメータが上がるという仕組みになっている。 日に日に厳しくなっていく管理に対処するために義務感に近い物から始めた育成で、ステータスをあげることで楽しさを覚え、最終的にその職員に対して愛着の湧く管理人たちも少なくない。 そんな楽しさにも繋がっているのも、このLobotomy Corporationの魅力なのかなと思ったりしている。 ときにはそれも理不尽に 運が働くことも少なくないといったが、実はそれが悪い方向に働くこともたまにある。 アブノーマリティの管理は特にそうだ。 アブノーマリティの作業は、「良好」「普通」「悪い」で結果が変わるのだが、結果次第でアブノーマリティの機嫌が悪くなったりすることも多い。 作業結果を「良好」に近づけるにはステータスのうち「自制」をあげればそれでいいのだが、たまに「普通以外クリフォトカウンターが一定確率で減少」とか「良好でクリフォトカウンターが1減少、悪いでクリフォトカウンターが1回復」みたいな曲者もいるのだ。 さらに、自制をMAXまであげても良好にならない、ということもしばしばあり、そういった面で運に振り回されることがあるのが賛否あると思われるんじゃないだろうか。 一方で、そういった「事故」を少しでも無くすためにどうするかを考えるのも、プレイヤーたる醍醐味ではあるとも思うのだが。 画像は運の極致みたいなツール型アブノーマリティ、古い信念と約束。 また、運で振り回されたのは先述したE. Oギフトだ!これは完全に私怨とか運のなさからくる苛立ちに近いのだが、T-03-46のギフト! 全然つかねえぞこのやろー!!なんで4人に付けるのに1日に3時間粘らないといけないんだよ!しかも私は予定では10人には付ける予定だったんだよ!! ふざけんな!ばーかばーか!お前のでーしー!ユダがいるー! 最後に なんだかんだ、「あ~、n時間無駄にした…」みたいな経験も少なくないゲームですが、トライ&エラーが多いゲームですので、やむを得ないのかなとも思う。 キャラも魅力的なものが多く、ゲームシステムもよくできていて、なんだかんだよかったです。 各アブノーマリティについても語ろうかなと思ったのだが、未プレイの方にもったいないかなと。 というわけで、前回のヘンテコな記事を含めて改めて、このLobotomy Corporationを強く推したいゲームだと思いました。 このゲーム終わるのにリアル忙しかったのもあって約4か月かかりましたが……非常に楽しませてもらいました。 そういえば最後のアレはあれなんですかね?Steamコミュニティの投稿にも書いてあった後続作の伏線? なんにしても、このLobotomy Corporationのである、韓国のProject Moonには今後とも期待したい次第である。 「どうやって感想記事って書くんだっけ…」みたいな状態だった自分のリハビリもかねてのLobotomy Corporation記事でした。 ではでは。 pado2donpan.

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Lobotomy Corporation攻略 Wiki

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長らく大した脅威ではなかったが、Ver. 9にて 脱走先が収容チームの大部屋の真ん中からマークの付いた職員に変更になり、攻撃力も R20前後だったものがR300になり、並大抵の職員であれば即死してしまう威力になってしまった。 特殊能力• なぜ私の童話は悲劇しかないの?• 作業満足度が普通の時にクリフォトカウントが減少する。 作業満足度が悪い時にクリフォトカウントが高い確率で減少する。 脱走すると収容されているチームのオフィサー>収容されているチームのオフィサーがいなかったら施設全体からランダム?な1名にマッチマークを付け、その職員に向かって移動する。 マッチマークの職員まで到達すると数秒後に自爆して、周辺に R300のダメージを与える。 脱走時は自爆以外ではエージェントに攻撃を行わない。 (遭遇精神ダメージはくらう) 管理方法• 脱走させたくないなら[洞察] 白 を行うと良いが、[本能] 赤 と[抑圧] 青 もまあまあ成功するのでR耐性のある防具を着せて[本能]や[抑圧]を行い、HPなどの底上げを図ることができる。 ただし脱走に注意。 わざと脱走させて遊ぶとき以外は行わないこと。 最悪作業失敗によるRダメージ2-4を12回くらうことになるので、場合によっては死ぬ。 鎮圧ガイド• 最後の自爆以外攻撃してこないため、HPやSPに不安があっても鎮圧に参加させられる。 R武器に高い耐性を持つため、R武器ばかりだと鎮圧に少し時間がかかる。 時間がかかるが倒せないわけではないのでがんばって袋叩きにしよう。 逆にW武器の攻撃はよく通るので、鎮圧に積極的に参加させよう。 移動速度が結構あるので近距離の武器だと思うように攻撃ができない。 鎮圧が間に合わなさそうだったら鎮圧を中断してエージェントを逃がそう。 ターゲットされたのがオフィサーならターゲットのオフィサーの周りからエージェントを遠ざけ、自爆する様を眺めているだけでもいい。 ターゲットされたのがエージェントだったら、わざと接近してすぐに別の部屋に逃げることによっても無力化することができる。 クリフォカウンター.

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アブノーマリティ

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すべてのアブノーマリティは存在の理由がないかもしれない、 しかし存在する意志はあります。 Every Abnormality may not have [a] reason to exist, but have [has an] intention to exist. - のフレーバーテキスト アブノーマリティは、その名前が示すように、従来の手法や現代科学では説明不能な異常存在であり、世界中で様々なアブノーマリティが発見されています。 また、それは同時に桁外れのエンケファリン(エネルギー源)を放出します。 文字や数字で分類され、見た目や能力から連想される名称がつけられ、そのは様々です。 多種多様なアブノーマリティがエンケファリン抽出のため、Lobotomy Corporation に送られてきます。 また、それらエンケファリンは、施設へのエネルギー供給や 説明されていないパワーなるものに使用されます。 危険度順に並べられ()、与えるダメージ属性により色で分類されます()。 収容室が割り当てられず、作業によるエネルギー生成が行われない存在が施設に発生します。 それらはと呼称され、クリフォトカウンター暴走と共に発生します。 根源分類 1つ目のアルファベットは、アブノーマリティの 根源分類です。 F : T : O : D : タイプ分類 2つ目の数字は、 タイプ分類です。 01 : 02 : 03 : 04 : 05 : 06 : 07 : 09 : シリアルナンバー 3つ目の数字は、 シリアルナンバーです。 危険レベル 最後のアルファベットは、です。 Z: T: H: W: A: 備考 アブノーマリティは のさまざまなSCPオブジェクトに彼らはとても似ており、公式サイトにはSCPシリーズや、 などからインスピレーションを受けたという記載があります。 アブノーマリティリスト No. Enc. Port Name 日本語名 分類番号 0 教育用 ウサギロボ 0-00-00 RED 1 - 2 2 マッチガール F-01-02 RED 2 - 4 3 たった一つの罪と何百もの善 O-03-03 WHITE 1 - 2 4 憎しみの女王 O-01-04 BLACK 3 - 4 6 幸せなテディ T-04-06 WHITE 2 - 4 8 赤い靴 O-04-08 RED 4 - 6 9 テレジア T-09-09 X 12 オールドレディ O-01-12 WHITE 1 - 3 15 無名の胎児 O-01-15 RED 4 - 6 18 壁に向かう女 F-01-18 WHITE 2 - 3 20 「何もない」 O-06-20 RED 6 - 9 27 1. 76 MHz T-06-27 WHITE 2 - 4 30 歌う機械 O-05-30 WHITE 4 - 6 31 静かなオーケストラ T-01-31 WHITE 7 - 9 32 暖かい心の木こり F-05-32 WHITE 3 - 5 37 雪の女王 F-01-37 WHITE 4 - 5 40 大鳥 O-02-40 BLACK 2 - 6 41 オールアラウンドヘルパー T-05-41 RED 3 - 5 42 白雪姫のりんご F-04-42 BLACK 3 - 5 43 母なるクモ T-02-43 RED 2 - 3 44 美女と野獣 F-02-44 WHITE 2 - 4 45 ペスト医師 O-01-45 WHITE 1 - 2 46 白夜 T-03-46 PALE 7 - 8 47 触れてはならない O-05-47 U N K N O W N 49 そりのルドル・タ F-02-49 WHITE 3 - 4 50 女王蜂 T-04-50 RED 4 - 6 51 血の風呂 T-05-51 WHITE 2 - 4 52 蓋の空いたウェルチアース F-05-52 RED 1 - 2 53 アルリウネ T-04-53 WHITE 4 - 6 54 捨てられた殺人者 T-01-54 RED 2 - 3 55 銀河の子 O-01-55 BLACK 2 - 3 56 罰鳥 O-02-56 RED 2 - 4 57 赤ずきんの傭兵 F-01-57 RED 4 - 6 58 大きくて悪いオオカミ F-02-58 RED 4 - 8 59 お前、ハゲだよ… Bald-Is-Awesome! BLACK 1 - 2 60 宇宙の欠片 O-03-60 BLACK 1 - 3 61 壊れゆく甲冑 O-05-61 RED 2 - 4 62 審判鳥 O-02-62 PALE 5 - 7 63 終末鳥 O-02-63 BLACK 1 - 3 64 貪欲の王 O-01-64 RED 5 - 7 66 小さな王子 O-04-66 BLACK 3 - 4 67 レティシア O-01-67 BLACK 2 - 4 68 死んだ蝶の葬儀 T-01-68 WHITE 4 - 6 69 魔弾の射手 F-01-69 BLACK 3 - 4 70 黒鳥の夢 F-02-70 WHITE 5 - 6 71 夢見る流れ T-02-71 WHITE 3 - 6 72 地中の天国 O-04-72 BLACK 4 - 5 73 絶望の騎士 O-01-73 WHITE 4 - 6 74 裸の巣 O-02-74 RED 5 - 7 75 笑う死体の山 T-01-75 BLACK 6 - 8 76 シャーデンフロイデ O-05-76 RED 3 - 6 77 熱望する心臓 T-09-77 X 78 狂研究者のノート T-09-78 X 79 肉の偶像 T-09-79 X 80 巨木の樹液 T-09-80 X 81 調整の鏡 O-09-81 X 82 3月27日のシェルター T-09-82 X 83 妖精の祭典 F-04-83 RED 1 - 2 84 肉の灯篭 O-04-84 WHITE 1 - 3 85 何でも変えて差し上げます T-09-85 X 86 地獄への急行列車 T-09-86 X 87 知恵を欲する案山子 F-01-87 WHITE 2 - 6 88 次元屈折変異体 O-03-88 WHITE 4 - 7 89 規制済み O-03-89 BLACK 5 - 10 90 皮膚の予言 T-09-90 X 91 異界の肖像 O-09-91 X 92 今日は恥ずかしがり屋 O-01-92 BLACK 2 - 3 93 蒼星 O-03-93 WHITE 6 - 9 94 あなたは幸せでなければならない T-09-94 X 95 輝く腕輪 O-09-95 X 96 行動矯正 O-09-96 X 97 古い信念と約束 T-09-97 X 98 ポーキュバス O-02-98 BLACK 1 - 5 99 空虚な夢 T-02-99 BLACK 1 - 3 100 墓穴の桜 O-04-100 WHITE 2 - 4 101 火の鳥 O-02-101 RED 3 - 4 102 陰 O-05-102 BLACK 4 - 6 103 陽 O-07-103 X 104 逆行時計 D-09-104 X 105 ラ・ルナ D-01-105 WHITE 5 - 7 106 黒の兵隊 D-01-106 WHITE 7 - 9 107 キュートちゃん D-02-107 RED 2 - 3 108 寄生樹 D-04-108 WHITE 5 - 6 109 溶ける愛 D-03-109 BLACK 4 - 10 110 風雲僧 D-01-110 WHITE 4 - 6 No. Enc. Port Name 日本語名 分類番号 No. Enc. Enc. Port Name 日本語MOD 分類番号 攻撃タイプ 危険レベル 作業成功率 気分減少 基礎気分値.

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