竜舞ドラパルト。 【S7使用軸】スカーフエースバーン+ドラパ+クッション

ドラパルトの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

竜舞ドラパルト

初めましての方は初めまして!そうでない方はいつもお世話になっております。 その準備やらお引越しやらの関係でシーズン終盤は戦うことができないため、シーズン中盤での記事になってしまうことをお許し願います。 何よりも時間が欲しいよ!! はい構築ドーン!(レンタルチームも出しました。 しかし、ガラル地方にはZワザは存在しないし、バトンのような初見殺し一発芸がずっと通用するわけがない。 そこでS2,S3ではサイクル構築を回してみていたのだが、3ケタに乗せるのが精いっぱいで勝ちきれなかった。 当たり前である。 ということで、勝つための新規ギミック構築を開発するために徹底攻略さんで「バトンタッチ」を覚えるを調べると、魅力的なバトンタッチャーが2匹も見つかった。 1匹目! 王者の鼓動、今ここに列をなす。 天地鳴動の力をみるがいい!! 2匹目! 冷たい炎が世界の全てを包み込む。 漆黒の花よ!開け! はい、召喚口上言えて満足しました。 この2匹をバトンタッチ役として選び、速くなって火力が上がると強そうなバトンエース枠を、キョダイ、ジュラルドンの3匹に決めた。 そして竜舞ルート、蝶舞ルート共通の起点づくり役として、壁を採用し、構築が完成した。 壁要員として、インテレオン、オーロンゲ、アーマーガア、ジュラルドンなどを試したが、本構築にはが最適だと判断した。 今回のバトン構築は、起点役が耐久値の補助を行い、バトン役が火力とすばやさを補助することで最強無敵のバトンエースを降臨させる。 つまり、先発の起点づくり役には、両壁を綺麗に張り、2匹目 と3匹目 のため壁ターンを残して場を去るという仕事をこなす必要がある。 弱点が草タイプのみであり、なんやかんやの攻撃をいい感じに耐えるだけの耐久があり、初手に雑に投げてダイジェットしてウェイwみたいにしようとするギャラキッスにタイプ相性上強く、相手の初手カバ展開にも圧をかけることができる、その上で裏に繋ぐことのできるこのは求める条件に合致する。 基本は両壁を張れればお仕事はおしまいだが、HPを温存することで最後に詰め筋になると判断できた場合は片壁だけ張って引っ込めたりボルチェンしたりするプレイングも行った。 配分はHBに振り切ると型破りのを耐える、と書いてある文献を参考にしたためこうなっている。 想像以上に火力がなく遅く感じた、慣れればいい感じの使用感だった。 は初手でよく出てくるであるため、HB方面はちゃんとみがわりがを耐えるまで振るべきであると感じる。 やタイプ:ヌルのような火力のないであれば、身代わりを盾にし、何度も舞うことができる。 また、鈍いカビとの積みあいも良く起こったが、エースのドサイが削られると負けに直結するため身代わりを残してドサイにバトンしなければならず、比較的面倒であった。 択ゲー。 @ 性格:いじっぱり 特性:ハードロック 191 4 -211 252 -150-xx-75-92 252 じしん/ロックブラスト / /ほのおのパンチ 竜舞バトンを受け取るエース枠。 具体的には1竜舞で最速70族より速く、2竜舞でやゲンガーが抜け、3竜舞で最速ドラパルトよりも速くなる、といった具合。 バトンしない場合でもこの素早さは相手視点では想定外のため、多くのイーウィンを生み出してくれた。 が常に上から超火力、広技範囲で殴ってくる恐ろしさは想像に難くないだろう。 元々耐久値がアホほど高いのでHPに振らなくても十分に硬く、壁下でックスすれば4倍弱点を突かれてもまず耐える。 バトンが決まればほぼ勝ち。 先生さすがっす! メンタルハーブ 性格:おくびょう 特性:ようりょくそ 182 252 -xx-115 4 -xx-120-112 252 /ねをはる /ちからをすいとる /バトンタッチ 2匹目のバトン役。 調整はよくわかんなかったのでHSぶっぱ。 壁下で蝶舞、ちかすいを駆使して相手の攻撃を受けながら2回以上舞うことを目指す。 そこそこの耐久があり、1舞で100族を抜け、2舞で何でも抜けるようになる。 ダイバーンによる晴れをタダ乗りすることもしばしば。 壁があればレベルのでももちかすいで回復が間に合うため起点にできる。 にちかすいを撃つと世界が崩壊するので注意。 「ねをはる」という技がこののオシャレポイントである。 バトン構築が苦手とする展開として、などのに「ほえる」や「ふきとばし」を使用され、積みがリセットされてしまう、ということがある。 「ねをはる」を使ったは「ほえる」「ふきとばし」を無効化するようになるため、この問題を解決できる。 この構築の一番大きな負け筋は、の急所に攻撃が当たる、に一撃必殺技が当たるの2つなので、このとの信頼関係を深めるためにキャンプで一緒にカレーを作ったり、ぬいぐるみを買ってきてテレビの横に置いたり、毎晩愛の言葉をささやく等、心身のケアを行うことが非常に重要。 @たべのこし (キョダイ個体) 性格:ひかえめ 特性:シェルアーマー 207 12 -xx-104 28 -150 252 -116 4 -107 212 / /みがわり / Sライン2舞バトンで最速ドラパ抜き、火力はぶっぱ、あとは適当。 絶対的蝶舞バトンエースのキョダイさん。 DとSが上昇することで、多くの特殊を身代わりを残して突破できる。 状態異常技を回避したり、相手のターンを枯らしたり、ガルドとの択を有利にしたりと、身代わりはとても便利だった。 が張ってくれた壁が切れた頃にキョダイセンリツを使えば相手に反撃の隙を与えず、絶望させることができるであろう。 バトンで 仕上がった を使うと、神にでもなったような気分で高笑いしながら3タテをすることができるのでオススメ。 ジュラルドン@イアのみ 性格:おくびょう 特性:ライトメタル 172 212 -xx-157 172 -140-84 108 -117 12 ラスターカノン/ /みがわり /ボディプレス 本構築の諸説枠。 を出し辛い入りやその他刺さってそうな構築に投げていた。 調整が少しガバっている。 ひかえめミントを吸わせるつもりの配分であり、S補正なしでと同じSライン、2舞でちょうどドラパ抜きになる。 1舞で珠キッスのダイフェアリーを耐えるまでDに振り、ボディプレスのダメージソースにもなる防御に余りを全て回した。 ダイスチルを撃つことで物理耐久とボディプレスの火力が上がり、実質全ステータス上昇の完全体ジュラルドンが完成して気持ちがいい。 十二分に強かったが、を出せない相手というのがあまり存在しなかったためもっと他に適するがいるのでは?と思いながら最後まで戦っていた。 カバやガルドがいるときはを優先して出す。 配置順に関して、上から、ドラパ、ドサイを配置しており、時間切れでも基本選出の1つが勝手に出るようにしてある。

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こだわり眼鏡ドラパルト育成論。立ち回り徹底考察|Pokeminブログ

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シーズン1ぶりに記事書いても怒られないレベルの順位にはなれたので残しておこうと思います。 個人的にはこの順位はまだまだ誇れるものではないと思っておりますが。 ちなみにシーズン2はランクマッチの深淵をお散歩してました 【構築が出来るまで】 最終日3日前まで2つのサイクル系構築を使っていたが、あまり自分に合わなかった事、流行っていたのろいに詰まされることが多かった事、相手のックスタイミングを読み間違えると一気に回らなくなる事、そもそも構築の完成度が低かった事等々いろんな理由で思い切って軸を一新。 どこかで見たドラパルトが強そうだったのでそこを新たな軸にし、それをサポートする、ドラパルトが出しづらい構築に刺さると思った(なぜそう思ったかはいまだに不明)、ずっと強いと思ってたこだわりハチマキエースバーンを加え無理矢理形にしました。 実際ドラパルトはかなり強かったが、如何せんのろいに積み負けることが多かったので刺さっていたかといわれるとそうでもない気はします。 ダメだった構築は最後の下の方に載っけときます。 おかげで積まなくてもまあまあ火力が出るので使いやすかったです。 ドラパルトの特性はすりぬけ一択だと思っていたがこの型を使ってて考えが変わりました。 一番ありがたかったのはドラパルトミラーでックスを切り合ったとき。 技に関しては、上3つは確定として、最後の枠が・・ほのお技の中から選択だと思います。 本当はを使いたかったが、なぜかが大量発生してなおかつドラパルトに受け出しされたので仕方なくを搭載してました。 一応裏のエースバーンとがあったりするので悪くはなかったと思います。 5~98. 7% 最終日前日はで使っていたが、最終日に思い付きで急遽この型にしたら思いのほか強かったです。 ックスしなくても一発は耐えてくれるので安定感があるとともに、こちらもックスを切らないと火力が足りず裏ごと押し切られることにもなりかねない微妙な難しさがありました。 1つ安定しない点として、初手でと対面し、かつ相手の裏に等受けが効くがいる場合において、居座りを読むなら、交換を読むなら、相手がをチョッキ型だと読んだ場合、がわるだくみを持っていた場合等々選択肢が多すぎて困ることがありました。 なので最終日の深夜テンションで全部撃ってましたごめんなさい。 1発当てるだけで戦況が一転するので活躍度で言ったら多分一番でした。 この通常個体でもクソ強いのでキョックスとか解禁しちゃだめだと思います。 すばやさに補正をかけないとに抜かれてしまうが、絶滅したのかまったく見なかったので問題なかったです。 絡みのサイクルを相手にする時、キングシールドに怯えることなく、かつ裏に圧力をかけられる点がとても優秀なだと思います。 わりと球蹴りしてるだけで勝った試合もあったのでほのお技の一貫はきちんと切っといた方がいいですね。 @ 性格:ひかえめ 特性:てんのめぐみ 実数値:161-x-115-189-135-132 :H4-C252-S252 技:///トリック 調整:特になし 構築を組む際、環境的にこの入れないという選択肢が取れなかったので何かいい型がないかと考えていたところ、トリックを覚えることを偶然見つけて採用しました。 トリックによって環境に多かったにスカーフを押し付け起点にしていく動きが強かったです。 わるだくみがなくても受け回し系に対して崩し枠になれる点もgood。 調整ははるか古のものなのでいいのがあったら教えてください 小声 この自体はめちゃくちゃ強いが、やといったに怯えながら使わなくてはいけないところがどうしても好みが分かれるところだと思います。 こいつも色違いです。 に対しての役割も持たせたかったため、でんき技としてを採用。 かみなりパンチは乱数が絡むのでこの調整だと無しです。 正直、構築の完成度が低く確固とした立ち回りが自分の中で確立されていなかったので、あくびよりワンチャンとれるじわれの方が撃った回数多いと思います。 このも環境的に構築に入れないという選択肢が ry 【選出や立ち回りなど】 最終日にできた並びなので基本選出的なものは決めてません。 一応ックス役がドラパルトかになってるので、どちらか通りそうな方を軸にしクッションのかと他刺さりのいい1匹といった感じです。 ただ、個人的には受けやクッション役のでも必要であればックスを切ることも重要だと思っているので割とぐちゃぐちゃなプレイングしてました。 ちなみに、わりと等言われがちな一撃必殺技については、当てれば1匹持っていける事はもちろん積み技持ちのに対して試行回数を稼がせない事も強みだと思っているので、決して運だけに任せた技ではないと思います。 実際、流行っていたのろいなんかは数値の暴力すぎてまともに対処するのが難しいのでこういう対策も必要だったと思います。 一撃必殺技を見せると場面によっては相手のックスを誘えたりするので、そこから先に相手のックスを使い切らせて切り返すといったこともよくしてました。 というのは後付け的な理由で、正直なところ有効な対策が私の頭では浮かばなかったので技スぺが余ってるとに一撃必殺技を搭載しただけです。 おねがい一撃必殺を当ててしまった方々、申し訳ありませんでした。 【この構築が苦手な】 ・ ほぼ選出されなかったが、実際出された場合はトリック決めるか一撃必殺技当てるしかなかったと思います。 ・ かえんだま持ちに関しては、の火力が頼りな点と、がわるだくみを持っていない点、あくびが入らない点から実質突破できません。 受け回しに入ってる速いタイプのに関しても、上から叩く方法が限られてるうえにエースバーンもドラパルトも出来れば出したくないので処理に困ります。 ・ ギミックの始動役、コットンガード持ってる詰め筋どちらも激重です。 ドラパルトがすりぬけじゃないのがここで響いた。 ・壁オーロンゲ・壁ドラパルト・壁 100%確実に仕事されるのでかなりきつかったです。 こちらもドラパルトがすりぬけじゃないのが痛かった。 ・ こちらからの有効打がエースバーンのしかないので処理に手間取り、がで飛ばされるため。 ・ こいつが重くない構築とか現環境で作れるんですかね・・・ ・ 3タテされた 二度と当たりたくない 【さいごに】 結果も構築もあまり満足できるものではなかったので、記事自体がかなり雑なものとなってしまい申し訳ありません。 最終日に一度6000位くらいまで転げ落ちたので何とか持ち直せたのはよかったです。 瞬間最高順位はシーズン3終了1時間前の100位ちょいだったんですがそこから負け負けでこの順位です。 もっともっと強くなって上位勢に食い込めるようまだまだ頑張ります。 サイクルを意識しすぎてこちらから仕掛ける手段が乏しかったのも勝率が上がらなかった原因だと思います。 構築その1よりは安定していたが、こだわり持ちの2匹のメインウェポンがどちらも無効タイプありなので択を発生させまくり使ってて疲れる構築でした。 流行りののろいに対して、のトリックを決めるかを持っているを最後まで守り切るかしかなかったのが弱かったんだと思います。 ドラパルト・が色違い ceo11pk.

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ドラパルト机上論考察

竜舞ドラパルト

バトルマニアにとって、新ポケモンの醍醐味と言えばやはり600族と準伝説ですが、ドラパルトは600族にあたります。 ちなみに600族というのは、合計種族値が600に設定されていて、通常対戦ルールで使用できるポケモンの中ではステータスがトップクラスのポケモンたちを指しています。 つまり、600族に属するポケモンは弱いはずがないのです。 ゴースト・ドラゴンというタイプ複合は、無効・半減にできるタイプが多く、ふるわない耐久種族値とは裏腹に繰り出し性能は悪くありません。 また、素早さ種族値142という破格のスピードを持っているため、基本的に相手より先に動くことができます。 ちなみに竜舞後は、砂嵐下のドリュウズよりも速いです。 一撃で相手を倒すことができるのであれば、素早さが持つ優位性というのはポケモンバトルにおいて鍵になる要素と言えるので、攻撃力の高さと相まってドラパルトはトップメタ足り得ているわけですね。 ASに目が行きがちなので竜舞による全抜きがまず考えられます。 しかしながら、今作ではダイマックスという誰でも3ターンのあいだ耐久を倍にできる要素が追加されたので、中途半端に能力を上げたところで、いつ全抜きを阻止されてしまうかわからないような環境です。 バトンタッチ・とんぼ返りのような技による交代や、鬼火・電磁波などの搦め手、特攻100という決して低くはないステータスから特殊技を撃ち分けることで、苦手なポケモンを呼びこみ役割破壊する等、戦術に幅を持たせることができるドラパルトの特徴を大いに活かして、相手を崩していきたいですね。 うっかり特性も強力なラインナップが揃っていて、特に身代わりを無視して攻撃できる『すりぬけ』はドラパルトの攻撃性能を洗練させますし、威嚇が効かなくなるクリアボディも優秀です。 ドラパルトミラーでは双方一撃で勝敗が分かれるので、タスキorスカーフ判別とダイマックス権を切るか否かという不毛な読み合い(もはや運ゲー)に勝ちきれるかというのが早くも剣盾名物となっています。 技考察 げきりん ドラゴン物理技最高威力。 竜舞後の打点として使いたいため、相手の鋼やフェアリータイプをあらかじめ疲弊させておきたいです ドラゴンアロー 威力50の2回攻撃によってタスキや頑丈を潰しつつ攻撃ができる技です。 フェアリーに無効な以上、連続攻撃を持っていてもミミッキュには効かず、殺意は増すばかり ゴーストダイブ 1ターン目に姿を消して2ターン目に攻撃する技。 空を飛ぶやダイビングと違い、どこからともなく現れるので守るといった技では防げないため、ギルガルド対面でめんどくさい択ゲーを未然に防げるはずです。 1ターンの猶予で相手の交換を許してしまいますが、ゴーストタイプは等倍ダメージが多いので一貫性が高い点は美味しいです とんぼがえり ゴースト・ドラゴン共に等倍によるゴリ押しが得意な性質を持っていることから、相手のポケモン入れ替えを誘発しやすく、相手の交代を見てから有利な対面を作れる蜻蛉は非常に相性がよく、バンギラスに効果抜群なのもポイントが高いですね。 素早さの高さも相まって、こちらが不利対面時の交代をする際にもダメージを与えながら行うことができるので強力なサブウェポン足り得ます ふいうち 相手が攻撃技を選択している場合にのみ成功する先制技。 悪技なのでタイプ不一致にはなりますが、素早さ負けしている状況でも競り負けなくなるため、強力な手札になると想定されます サイコファング 鋼や悪を呼びやすいポケモンなので、エスパー技のサブウェポンは基本的に不要ですが、ダイマックス下で使うとサイコフィールドによりミミッキュの影撃ちを防げるというのはちょっと魅力的ですね りゅうせいぐん ドラゴン特殊技最高威力。 物理数値受けに対して手痛いダメージを与えることができます ハイドロポンプ バンギラスに有効打点が取れる水技。 天候を雨で上書きすれば砂効果による特防UPも消すことができるので、役割破壊技となります だいもんじ 特殊炎技で、呼ぶ鋼タイプへの役割破壊になったり、素早さを上げておけばドリュウズに勝てるという優位性を活用できます 威力安定の火炎放射でもいいでしょう 10まんボルト ドラパルトから見た電気技はあまり強みがないように感じます りゅうのまい 高いASを存分に活かす積み技。 基本的には竜舞全抜きがスタンダードな戦術になるだろうし、苦手なポケモンを呼んでも上からバトンで逃げられるのも強みです バトンタッチ 蜻蛉返りとは選択になると思われますが、積み技や身代わりを使わないのであれば蜻蛉に軍配が上がります。 バトンパというトリッキーな戦術下での活躍も期待できます おにび 高い戦闘能力を落としかねない技ではありますが、序盤から確実に仕事をこなしていきます。 サブウェポンがさほど充実しておらず、霊・竜の一貫性をどうやって作っていくかが勝負のポイントとなりそうです。 C100と数値はだいぶ心許ないので、メガネやダイマックスで火力を底上げしたり、追加効果による天候展開などにも繋げていきたいですね。

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