クトゥルフ ナイフ。 クトゥルフTRPGの技能一覧

ダイスロール|クトゥルフWEBダイス

クトゥルフ ナイフ

クトゥルフTRPGにはかなりの数の技能がある。 把握するだけでも一苦労なのに「 この技能どういう時に使うの?ってかどういう性能なの?」と分からなくてお困りの方もいるだろう。 致し方ないことだ。 ここでは ルルブ買って読めという真正面からのブチかましを軽やかに躱した方向けにかんたんに、本当にかんたんに解説付きで技能を紹介していく。 なお記載順についてはに合わせているのでよろしく。 クトゥルフ2010で追加された近接戦系の技能については一番最後にまとめておく。 戦闘技能 主に戦闘ラウンド中に効果を発揮する技能。 ある無しで戦闘での生存率がはっきり変わってくるので推奨されている場合は素直に取っておいた方がいいでしょう。 回避を試みることができるのは目に見えるものだけなので注意しよう。 キック【25%】 脚を使った攻撃。 1D6のダメーシを与える。 回し蹴りでもかかと落としでもドロップキックだろうが技能的には【キック】で一括りだ。 基礎ダメージが高いので値の振り方によっては銃器に頼るよりよっぽど強かったりする。 組みつき【25%】 クリンチとか胴体タックルで相手の体の自由を奪う技能。 悟空がラディッツにやったやつ。 相手を傷つけたくない時や攻撃を無力化したい時に使う。 成功した後は特殊な判定が発生するがここでは割愛。 1D3のダメージを与える。 チョップや張り手も技能的にはこれなので拘りがあっても我慢しよう。 初期値が高いので戦闘技能持ってない時はだいたいこれで戦うことになる。 頭突き【10%】 頭を使った攻撃。 1D4のダメージを与える。 『驚くほど素早く攻撃できる!』という解説があるが特にDEXに補正がかかったりはしない。 『相手の戦意を失わせるほど強烈!』という解説があるが特にそのような追加効果は発生しない。 とまあ、初期値は低いしダメージも高くない、その上受け流しもできないという残念技能である。 哀れに思われたのかハウスルールで先制攻撃が可能とされていることも多い。 投擲【25%】 物を投げるのに活用する技能。 クトゥルフの世界に肩とかコントロールなどという細かい区分はないので物を投げ飛ばす場面ならこの技能で処理すればいいと思う。 戦闘ではナイフやブーメランを敵に投げる時に使う。 マーシャルアーツ【1%】 自分は格闘技経験者です!っていう技能。 柔道でもムエタイでも技能的にはこれ。 素手での攻撃(こぶし、キック、組みつき、頭突き)のダメージが2倍になるので初期値の低さを考えても相当強い技能。 ダメージボーナスは2倍にならないので注意。 拳銃【20%】 弾が一発づつ発射されるタイプの銃を扱う技能。 拳銃はものによっては1ラウンドに3回攻撃できたりする殺戮兵器なので戦闘多めのシナリオだと輝く技能だろう。 銃が無い場合は泣いていい。 サブマシンガン【15%】 携帯できる連射が可能な銃を扱う技能。 戦闘ラウンドで連射をする際の判定に使う。 単発で撃つ場合は拳銃判定になるらしいのでこれしかない時は乱れ撃とう。 ショットガン【30%】 散弾銃を扱う技能。 敵が近距離に複数いる場合はまとめて攻撃が可能だが遠いとダメージは下がる。 どこからが近距離なのかは知らない。 マシンガン【15%】 銃架(銃を支える脚)がある連射可能な銃を扱う技能。 単発で撃つ場合はライフル判定になるのでこれしかない時は掃射しよう。 ライフル【25%】 どんなタイプのライフルも扱う時に使う技能。 でも連射する場合はサブマシンガン判定になるらしい。 火縄銃を扱う場合のみ追加で歴史技能がいるらしいがそもそもあれはライフルなのだろうか。 探索技能 手がかりを探るなど場面や状況に対してアプローチをする技能。 応急手当や精神分析がここにあるのはちょっとよく分からないが そもそも公式ルルブに技能内の区分けはない。 すみませんありました362ページです、、 応急手当【30%】 気絶状態からの回復や死んで間もない状態に限り死人を蘇生することができる技能。 誰かがダメージを受けた際、成功すれば1D3で回復することができる。 なお受けたダメージ以上の回復はできない。 失敗したら同じ探索者が行うには少しの時間の経過が必要。 鍵開け【1%】 鍵がかかった扉や金庫を無理やり開ける技能。 その他警報装置などを潜り抜けるのにも使える。 隠す【15%】 物を人に見つからないように隠すことができる技能。 隠す物が大きくなればなるほど難しくなり、ある程度以上のサイズは1人では隠すことができない。 状況とロールプレイで判定が大きく変わるおもしろ技能。 隠れる【10%】 人やカメラから見つからないように隠れる技能。 道具を使ったり相手の死角にうまく入り込むなどロールプレイが大事な技能。 なお隠れたまま移動する場合は技能値を半分にして成功判定をする。 聞き耳【25%】 聞こえた音の意味を解釈して理解する能力。 『聞き耳』の値が高いということは全体的に鋭い知覚を持っているかもしれないらしいので嗅覚や味覚などの判定の参考にするのもいいかもしれない。 忍び歩き【10%】 人に気づかれないようにそっと歩く技能。 『隠れる』と同時に使う場合は判定は1回のロールで両方の値を参照する。 写真術【10%】 静止画の写真だけでなくムービーなどを撮る際にも使う技能。 失敗したら多分ブレたりするんでしょう。 精神分析【1%】 発狂した人間を一日ぐらい正気に戻す技能。 処置を施すのに1時間ぐらいかかる。 この技能は1つの発狂案件に対して1回しか使用することができない。 技能持ちが何人いても1回だけである。 追跡【10%】 足跡や車のタイヤ痕をたどっていくことができる技能。 痕跡が残されてから時間が経っていると成功率が下がる。 登攀【40%】 『とうはん』と読みます。 高いところに登るために必要な技能。 あまりに高い場所に登る場合は数メートルごとに判定ロールが発生する。 図書館【25%】 本棚や書類、新聞など書物から情報を得るために必要な技能。 時間がかかる技能とされているので一回使うごとに数時間経過するのが基本だが、新聞ぐらいならそんなに時間かからないだろうし状況に応じてKPが判断すればいいだろう。 目星【25%】 視覚情報で手がかりを見つける技能。 対象に使用することでパッと見ただけでは分からないようなことに 気付く事ができる。 とりあえず目星というぐらいに活用することが多いイメージの技能ではあるが 何に対しての『目星』なのかはハッキリ宣言しよう。 行動技能 特定の行動をとる際に使う技能。 運転()【20%】 危険な運転をする際に使う技能。 運転(バイク)、運転(スノーモービル)というように何の運転技能なのか分かるようにしておく必要がある。 機械修理【20%】 壊れた機械を修理したり新しく機械を作ることができる技能。 日曜大工程度の工作などはこの技能で試みることができる。 直すものによっては特別な道具が必要になることもある。 重機械操作【1%】 大型の建設機械などを操作するのに必要な技能。 戦車も操作できるぞ。 難しい操作を要求される時以外は成功判定は必要ない。 乗馬【5%】 馬やロバなどに上手く乗ることができる技能。 動物の世話の仕方やその他関係のある道具の知識も得られる。 乗馬中にアクシデントがあった時に落馬しない確率は技能値と同じ値。 もし落ちた場合は1D6のダメージを受けるが跳躍に成功すれば1D6軽減できる。 水泳【25%】 水の中で行動するのに必要な技能。 判定が発生するのは危険が生じた場合のみで失敗すれば窒息する。 制作()【5%】 何かを作ったり修理したりする技能。 制作(プラモデル)、制作(アクセサリー)というように何を制作できるのか分かるようにしておく。 技能を使う際には時間と道具が必要となる。 操縦()【1%】 基本的には運転技能と同じ内容だが、こちらは空を飛ぶものと水の上に浮かぶものを操縦する技能。 操縦(飛行機)、操縦(モーターボート)というように何を操縦できるのか分かるようにしておく。 跳躍【25%】 ジャンプ。 成功すると垂直方向に自身の身長ぐらい跳びあがることができる。 横方向にも助走無しで身長分、助走ありで身長の2倍の距離を跳ぶことができる。 高いところから落下した際に跳躍に成功すればダメージを1D6軽減することができる。 電気修理【10%】 電気系の装置を修理したり作り直したりする技能。 修理の際には部品と道具が必要だったり機械修理の技能が求められたりする。 ナビゲート【10%】 目的地に辿りつく、または案内する技能。 この技能が高いと地図の位置の把握やGPSの位置測定などにも詳しいことにしていい。 距離を測ったり地図を作るのに使用してもいい。 変装【1%】 衣装や声を変えて別の人物を装う技能。 ロールプレイの解釈しだいで判定が大きく変わるのが特徴。 特定の人物を指定して変装を行う場合は成功判定は半分になる。 成功しても不自然な行動をとったり出目が悪いとバレたりする。 交渉技能 違いが分からない技能筆頭。 説明されてみるとすんなり理解できる。 言いくるめ 対象を 一時的に望んだとおりに動かしたい時に使う技能。 少し考える時間があれば我に返ってもう従うことはしなくなるかもしれない。 その場合は同じ場面での言いくるめは不可能なので次の場面を待つか別の方法をとるしかない。 信用【15%】 どれぐらい経済的に豊かで自信がありそうに見えるかという技能。 人に好意で動いてもらう時などに判定で使う。 説得【15%】 言いくるめと違い 無期限の同意を得る技能。 説得を成功させるには、内容にもよるが1時間から数日かかる。 時間に余裕がある時でなければ使えない技能。 母国語()【100】 指定した言語の読み書き、理解、会話ができる技能。 舞台と違う言語を選ぶと会話ができないなど凄まじい弊害がでるので考えて設定しよう。 知識技能 その分野の専門知識を持っていることになる技能。 医学【5%】 病気や怪我などを診断し治療することができる技能。 応急手当の代わりに振ることもできる。 死因の判断や中毒症状の緩和など活躍の場面は多い。 オカルト【5%】 魔術や儀式などオカルト関係のものを見るとそれがどのようなものか判断できる技能。 残念ながら クトゥルフ神話関係のモノは理解できない。 化学【1%】 化学反応を理解して火薬やガス、毒物などを作ることができる技能。 未知の物質を分析することもできる。 どちらをするにもそれなりの時間と適切な装置、試薬が必要である。 クトゥルフ神話【0%】 この技能は値を振ることができない。 取得するには神話生物に遭遇したり禁断の書物に触れるなど実際に探索を経て伸ばすしかない。 99からこの技能値を差し引いたものがそのキャラクターの最大SAN値になるので技能値が大きくなればなるほど発狂が近くなるので注意が必要だ。 芸術()【5%】 芸術的なことをできる技能。 芸術(絵画)、芸術(オペラ)というように何に精通しているのか分かるようにしておく。 成功すれば作品作りやパフォーマンスで見る者を満足させることができる。 制作との違いや区別はキーパー次第。 経理【10%】 経理の知識を持ち帳簿の確認や経済状況の把握が可能になる技能。 帳面上の矛盾や不正に気付くことができる。 考古学【1%】 過去の文化を理解することができる技能。 出土物の年代の把握やオーパーツやアーティファクトの鑑定などができる。 コンピューター【1%】 単純にパソコンを操作するだけならこの技能は必要ない。 プログラムの作成のような専門的な操作が必要な時に使う技能であり、内容に合わせて時間が経過してしまう。 パソコンでの情報検索が目的の場合は図書館技能を使う方がいいだろう。 心理学【5%】 人を観察して何を考えているかを探る技能。 成功判定はKPが行い結果は公表せず情報を伝える。 人間相手の技能なので他の生物に対して試みてもできないかマイナス補正が入る。 生物学【1%】 生き物に関する科学の知識。 動物や植物にとどまらず細胞や遺伝子学など分類の上では幅広い技能である。 地質学【1%】 岩の層を見て年代を把握したり化石や鉱物結晶などを判別できる技能。 土壌を鑑定したり自然現象の予測をすることができる。 電子工学【1%】 電子的な装置の修繕、作成をすることができる技能。 舞台が現代のシナリオでのみ使える。 電気修理と違い技能を発揮するには 明確に必要なものが設定されている。 例えばチップや回路などだが、無ければ役に立たない悲しい技能である。 天文学【1%】 宇宙の星々について詳しい知識を持つ技能。 日蝕や流星群などがいつ起こるか分かる。 博物学【10%】 雑学と言い換えた方が分かりやすそうな技能。 あまりにも幅が広すぎるのでロールプレイやKPの判断次第でどうにでもなりそう。 物理学【1%】 時代によって知識が変わるが、物理的な事象に詳しく理論的な理解力を与えてくれる技能。 実用化された機械については技能の範囲外だが、実験段階の機械なら他の技能との組み合わせ次第でアプローチが可能になることもある。 法律【5%】 法に関係する知識を把握することができる技能。 法律や判例だけでなく裁判手続きや法的な工作手段などにも精通する。 薬学【1%】 広い薬の知識を有し、薬物の識別、調合や投与などもできる技能。 毒物や解毒剤の知識もあるので毒によるダメージには応急手当として使用することができる。 病気の診断はできない。 歴史【20%】 この技能を使うことで国や都市や人物が持っている意味を過去と紐づけて思い出すことができる。 成功すれば過去と現代の道具や技術、人々の思考などの相違点を見つけることができる。 近接武器技能(クトゥルフ2010) 近接武器増えたんで技能はカテゴリーで取得することになった。 受け流しについてはできないって書いてないものはできると思っていい。 武器そのものについてはをどうぞ。 フェンシング【20%】 フェンジングで使用する刺突剣で戦う技能。 明らかに使用法が違うのだが他の剣類を使う場合も-10%の判定で使用していいという温情判決が下っているので覚えておこう。 サーベル【15%】 サーベルやロングソードなどの西洋剣で戦う技能。 こちらも他の剣類を-10%で使用していい。 ナイフ【25%】 刃渡り30cm以下の刃物を扱う技能。 受け流しは攻撃を受けられる『つば』のついているものでなければできない。 日本刀【15%】 真剣だけでなく木刀や竹刀もこれで戦える。 木刀に近い棒や別の剣類は-10%で使えるし『みね打ち』を宣言することでノックアウト攻撃もできる優れもの。 両手で持つのが作法らしく片手で使う場合は-10%の補正がかかる。 青龍刀【10%】 中国のマフィアが現役で使ってる刀で戦う技能。 他剣使用-10%可。 薙刀【10%】 薙刀で戦う技能。 グレイブやハルバートなど形状が似てるものはこれで使える。 残念ながらこちらは剣を使う時には代用できない。 杖【25%】 杖や棒で戦う技能。 武器一覧にある大きい棍棒も小さい棍棒もこれで使用できる。 鈍器なのでノックアウト攻撃も可能。 鎖鎌【5%】 鎖鎌で戦う技能。 鎖鎌の攻撃はトリッキーなので相手の受け流し成功率は半分(切捨て)になる。 『巻きつき』という特殊攻撃も存在するがここでは割愛する。 節棍【5%】 ヌンチャクや三節棍で戦う技能。 鎖鎌と同じく相手の受け流し成功率が半分(切捨て)になる。 こちらは『巻きつき』はできない。 ムチ【5%】 ムチを使って戦う技能。 ムチは受け流しに不向きなので 自分の受け流し成功率が半分(切捨て)になる。 『巻きつき』攻撃可能。 居合【1%】 『日本刀』とセットでの運用前提の特殊な技能。 手に届く場所にある日本刀や脇差を瞬時に抜いて行動できる(準備のための1ラウンド消費がいらない)。 抜いたラウンドのみ判定は『居合』で行い次ラウンドからは『日本刀』で行う。 別に自分の刀じゃなくても手が届く距離ならどれでも抜けるらしい。 つまり敵の刀をで斬り斬りつけてもいいということだ。 ここまで読んでいただいても結局この技能使い道が分からないですという方、申し訳ないが 僕もよく分からない。 ちゃんと知りたいという方はルルブを買いましょう。 細かく使用例が書いてある技能もあるので持ってるにこしたことはないです。 ちょうど15年ぶりに新しくなりましたしね。

次の

クトゥルフ神話TRPG(クトゥルフの呼び声)の職業まとめ

クトゥルフ ナイフ

全く書いてませんでしたが定番の爆弾ですね。 距離とってるのであれば 30m以上 ダメージなしでいいです。 失敗したら自分に3D6のダメージが入る。 設置の場合、1ターン設置に時間をかけ、4ターン後爆発をする。 3ターンまでに逃げていない半径30m以内の物にダメージがはいる。 ちなみに解除の場合、2ターン連続で<機械修理>、<鍵開け>のどちらかに成功しないと爆発する。 使用用途はさまざま。 野球のバッティングマシンや、雪合戦、打ち上げ花火など かなりに頑丈に作られており M4以上 、雪を詰めて発射できたり、回転弾倉 さえ交換すれば野球ボールやショットガンの弾を発射することさえもできる。 再装填には1ラウンド移動を含む行動をしなかったら2発 移動、回避を行った場合は1発再装填できる。 イメージとしてはダネルMGLの回転弾倉を3発にし、小型にした感じ。 込める弾によってダメージ量は違う。 発射機構は空圧式なので改造すれば威力をあげたり下げたりできる 公式ツールがありそれさえあれば自動成功扱いで出力を変えられる。 使い勝手の良さ、威力の高さからトップクラスの性能を誇る。 装弾数が少なく、リロードに時間を要するため、常に残弾数に気を配る必要があるが 攻撃範囲が横に広く貫通するので、複数目標をまとめて攻撃可能な上に、威力もかなり高い。 敵が大量出現する、物量で押される場面では特に頼りになる武器である。 セカンダリは地面や壁に貼り付き、約4秒後に炸裂するプラズマ機雷を射出する。 弾1発当たりの値段が安く、大量の弾薬を気軽に持ち運んで運用できるのが特徴。 セカンダリは銃身を高速回転させ、側面から弾丸をばら撒く全方位射撃を行う。 低すぎたり高すぎたりする目標には当たらず、弾の消費も激しいが、敵に囲まれた際の緊急手段になる。 ただし、これで敵を殺そうとするのは火炎放射器を持ち出すぐらいコストパフォーマンスが悪いので、 本格的な対処としては、素直に他の武器に持ち替える しかし、ノックバックによる守備力と、高火力というバランスの良さがあるため、 線攻撃・範囲攻撃に特化したLineGunと組み合わせることで、隙のない構成を作り上げることが可能。 いわゆるショットガン系統の武器である。 プライマリでは、円状の衝撃波を発射する。 敵との距離が近いほど威力が高く、近くの敵には転倒効果も付くので、囲まれた際に効果を発揮する。 威力はそれなりに高いが、距離が近すぎると自分もダメージを食らうため自爆には注意。 1D6のダメージ 通常、弾の軌道は放物線をえがくが、無重力状態では重力の影響を受けないため直進する。

次の

系統別呪文一覧・5/ユゴスシンパ通信

クトゥルフ ナイフ

KPが許可しない限り、基本ルールブックを所持せずに応募しない。 ルール説明のために本来想定されていない時間を割かれてしまうため、KP並びに他PLの方々への迷惑となります。 すぐにでも遊びたい気持ちは分かりますが、 まずは基本ルールブックを手に入れることから始めましょう。 購入するかどうかの判断材料にもなりますし、他のPLやKPの動きを見ることは、自身がプレイする上でも無駄にはならないはずです。 中には「ルールなら動画やリプレイで勉強したから、改めてルールブックを買わなくても大丈夫!」とお思いの方もいるかもしれません。 ですが、 動画もリプレイも、ルールブックの代わりにはなりません。 動画やリプレイはあくまで「見て楽しむ」ためのものですから ・絵的に映えない、あるいは煩雑なルール運用に関しては、あえて再現せず省略している ・基本ルールより、プレイメンバーの中だけで通用するハウスルールを優先している ということがあるので、実際に他のプレイヤーと卓を囲む時とは、色々と違うのです。 (動画やリプレイ、またそれを見て『遊んでみたい!』と感じることを否定しているわけではありません。 ただ、『見て楽しむ』動画やリプレイと、『他人と一緒に遊んで楽しむ』実プレイでは趣旨が違うだけです) これらはあくまで 雰囲気の参考程度に留め、実際に遊ぶ時のルールについては、きちんと本を参照しましょう。 とりあえずはP215くらいまでは一通り目を通し、P407以降のサマリーを確認してゲーム的処理については把握しておくべきでしょう。 全てを覚える必要はありませんが、自分のPCが使用する(習得している)技能の効果と、各種判定程度は出来るようにしておくべきです。 必要なのは、「これってどうなんだっけ?」と思った時に該当箇所がある程度容易に見つけ出せる程度の読み込みです。 裁定や処理がわからない場合は手元のルルブを読めばいいだけなので、ざっくりとどの辺りに書いてあるか、と 後はキャラだけ作れれば大きな問題は発生しないでしょう。 どうしてもルールブックは1度読んだだけでは見逃しなどがあります。 慣れてからも暇を見つけて一読してみるといいでしょう。 「あ、ルール間違って覚えてた」なんて事が往々にしてよくあります。 各サーバーは有志の方によって運用されています。 各種サーバーへはからどうぞ。 メンテナンス等で停止する事もありますので、繋がらない場合や何らかの不具合が発生した場合はコミュ掲示板を通して確認・質問・連絡等をお願いします。 やろうず内で後継として一般的になるであろうツールは確定していませんが、 後継になり得る『ココフォリア』『Quoridorn』『ユドナリウム』などの新しいツールの練習も各自しておくと良いでしょう。 現状、多くのどどんとふサーバーが有志の方によって開放されていますが、どのサーバーも連日大盛況となっています。 非常に喜ばしい事ではあるのですが、各サーバーは入場できる人数が限られており、サーバーに人が多くログインしていればしているほど、挙動は重くエラー等も起きやすくなってしまいます。 また、サーバーごとに設定されている上限人数を超えるとログイン自体が出来なくなってしまいます。 あくまでも実際にプレイしている人達優先ですので、セッション進行が難しくなるほど人数が多い鯖に関しては見学を控えていただけるようお願いします。 人数が増えてくると、ログインしてすぐの画面の右上の方に警告メッセージが出ますので、それと現在のログイン人数を考慮に入れて判断をお願いします。 1部屋の人数ではなく、サーバー全体の人数です。 このページを見ている人の中には、動画やリプレイをきっかけに入ってきた人もいるでしょう。 ですが 動画やリプレイと、実際のセッションは色々と違うものです。 たとえば、動画やリプレイでは、煩雑なルール運用についてはあえて描写を省くことがあります。 実プレイの時は基本ルールに沿って運用したが、エンターテイメントとしては見づらいので……という感じですね。 これは、 動画やリプレイだけ見てわかった気にならず、きちんと自分のルールブックを持って遊ぶべき理由の一つでもあります。 また、動画やリプレイでは、「卓のノリ」や「PL同士の合意」についてあまり描写されません。 たとえば、一人の探索者が「成功すればピンチを乗りきれるが、リスクも大きい行動」を取る場合。 動画やリプレイでは、その探索者を操るPLの独断によるスタンドプレーとして描写されがちですが 実際のセッションではほとんどの場合、探索者の行動宣言の前に、PL同士で相談が行われていたり 前後の雑談などで、そうした行動が許される流れが卓内に生まれていたりします。 そこを考えず、PLからの合意を得ないままでリスクの高い行動を起こしたりすると たとえシナリオは良い結果に終わったとしても、PLの間には不満が残るかもしれません。 まして、その行動のせいでシナリオが失敗した、あるいは他の探索者がロストした場合には 同席した他のPLに対しても、大きな迷惑をかけることになります。 CoCは、他のTRPGシステムに比べてキャラのロスト率が高いゲームです。 シナリオによっては、一人の行動が全員の死に繋がることもありえます。 特に実プレイに慣れないうちは、行動を自分だけで判断する前に、 まず他のPLに相談してみましょう。 堅苦しく感じられるかもしれませんが、シナリオクリアに向けた作戦会議や相談は 実セッションでしか味わえない、TRPGの醍醐味でもあります。 PL同士が親しくなる機会でもありますし、気軽に相談してみてください。 役割演技(やくわりえんぎ)とは、現実に起こる場面を想定して、複数の人がそれぞれ役を演じ、疑似体験を通じて、ある事柄が実際に起こったときに適切に対応できるようにする学習方法の一つである。 ロール・プレイング(英 role playing または roleplaying)、日本語では略称でロープレなどともいう。 クトゥルフ神話TRPGに於いては出版元であるケイオシアム社よりグレッグ・スタフォード氏とリン・ウィルス氏は「RPGとはロール・プレイ(役割を演じる)こととなりきりのゲームである」と言う様にRPGが定義されている事からRPとなりきりは分けられて考えれている。 クトゥルフ神話TRPGには多くの「必須」技能があるが、〈目星〉、〈回避〉、〈図書館〉、戦闘技能や対人技能など、これらの技能を全て80%にする様な事は出来ない。 PL同士でどの様に役割を演じるか相談する事が重要なのだ。 また、なりきりについてはPCの内面にも関わる、グレッグは上記の出典元の中でGM(汎用的な記述の為GM表記)はPLに対していくつかの倫理的な質問をすることによりPCの内面を決めていく事を推奨している。 勿論、この行為自体は理想ではあるが時間が掛かる。 なので、実際の卓中ではKPとPLが各々相談しながらPCの内面を決定してそれに沿ってなりきるのが吉だろう。 ただし、「強要」は絶対に止めましょう。 楽しみ方は人それぞれです。 やる自由があるなら、もちろんやらない自由もあるのです。 基本的には協力するゲームです 難しくてよくわからないかもしれませんが、とりあえず「 何か提案してみよう!」という程度の気持ちでいましょう!「机あったらそれを投げたいです!」みたいなので全然OKです。 難しい事などありません。 「初めて会った人と話すように」接しましょう。 相手は確かに同好の士です。 ですが、最低限の礼儀は弁えなくてはいけません。 急に距離を詰められても困惑するだけですし、上から目線で何か言われたらカチンと来ます。 唐突に性癖カミングアウトされるのも嫌ですし、リアルの事を根掘り葉掘り聞かれるのも嫌な人は嫌です。 大学生、社会人、高校生・・・もしかしたら中学生も混じっているかも知れません。 男性もいれば女性も居ます。 性別不肖な方も居るかも知れません。 日本人以外の方ももしかしたら居るかもしれません。 wikiも、コミュも、どどんとふのルームも、全てパブリックな場所です。 それを忘れないでください。 とりあえず、 まず時間はきっちり守りましょう。 現実でも、卓でも、信頼関係の基本は「約束事」を守れるかです。 毎回毎回、セッションの開始時間に間に合わなかったりしたら、そういう人だと認識される事になります。 時間的な事情を抱えているのはあなただけではありません。 しっかりKPさんに事前相談しておきましょう。 その結果として、参加を断られたとしても、むしろあなたの評価は上がるでしょう。 それはすなわち、貴方がそうしたことをしっかりと考慮できる人間である、と他者に示す機会になりますから。 何かあった場合はwikiの各募集ページのコメントに書き込む、または事前にtwitterなりskypeなりを交換するなどして迅速に連絡をしましょう。 さて、プレイングに関するものですが…いろいろ要素はありますが、どうしても経験を積むしかない部分があります。 といっても、やはり不安は不安でしょう。 というわけで、どうしても気になるという方は 事例集を見る事をお勧めします。 当コミュで過去に見受けられた事例については、内の「セッションに参加する際のマナー」に記載があります。 それ以上のことについては、「困ったちゃん」あるいは「ムギャオー」とでも検索してみてください。 見つかります。 どちらもそれなりに分量があり、中には気落ちする内容もあります。 特に、心が弱っている時は比較的閲覧注意です。 『人の振り見て我が振り直せ』って類の代物ですから。 間違ってはいけないのは「事例に当てはまることをした=迷惑をかけた、厄介なPLだと即座に認定される」わけではない事です。 その基準や、「超えちゃいけないライン」は人によって、卓によって違います。 なんにせよです。 そういう事を気にする人は、多少ラインを踏み越えたとしても行くとこまで行っちゃわないもんです。 安心してください。 せっかく楽しい遊びなんです。 皆で楽しみましょう。 すなわち、「 楽しく遊べる相手かどうか」を、です。 PCの行動は確かにPCの行動です、それとPLとは切り離されるべきです。 しかし、「そのPCにそうした行動をさせるPLである」という事実は、切り離されません。 無意識に、あるいは意図的に他PCや他PLを馬鹿にしたり、見下したりしていませんか? 他PLに対して十分な説明を行うことなく、意味不明な行動を取っていませんか? 「このPCはこういうキャラだから」と、PCの行動であることを理由に、自己弁護をしていませんか? 自分がこうであってほしい、という事を他のPCやPLに押し付けていませんか? そうした行動の結果、下がるのは貴方のPCの信用ではなく、あなた自身の信用です。 「あ、やっちまった」と思ったら、ちゃんと次に活かしましょう。 よほど重大なものでなければ、一度や二度くらいなら許してくれるはずです。 ・・・三度目はどうかはわかりませんが。 なかなか参加するのに都合のいいセッションが無い。 そういう方にこそ、 KP キーパー をお勧めします。 KPは常に不足気味ですし、KPが居なければ卓は成立しないわけですから、開催時間の決定権等は全てKPにあります。 もちろん、参加者さんの予定を考慮する必要があるのは当然ですが。 そして、貴方の都合のいい時間にその参加者さんは参加出来るという事は、その参加者さんは時間的に同じような都合を持った方である可能性が高いのです。 「KPをやってみませんか?」と言ってみるといいでしょう。 うまくすれば、これで貴方の都合のいい時間帯に卓を開けるKPが1人増える事になります。 貴方がPLをやる機会も増える事でしょう。 人数の非常に多いwikiであり、またニコニコの登録名とは違うHNを名乗る方も多くいるため、 基本的にHNで個人識別をしています。 ついてないとどこのどなたか判別できません。 ネット上ではいわゆる名前みたいなもんですから、名前すら名乗らない人や意図して名前を隠すような方は正直信用できません。 普通にやってれば、なんやかんや言われることはまずありませんので、早めに仮でもいいのでHNをつけて、見学席等に入るときやコメントの質問等々では、それを名乗るといいでしょう。 また、コロコロHN変えたりするのも、「こいつ、何かやらかしたからばれない様にHN変えたんじゃね?」と勘繰られる事になります。 お気をつけ下さい。 ニコニココミュニティの掲示板や、wikiのコメントなどを通じて発信してみるといいでしょう。 ただし、すでにこのページやなど、しっかり読めばだいたいわかる内容は作られています。 大雑把に「どどんとふがわかりません」なら、「参加方法がわかりません、キャラの作り方がわかりません」、ならここに飛ばされるだけでしょう。 具体的に何がわからないのか、どこまで出来たのか、何を教えて欲しいのか、そうした情報を書き込んでください。 また、そういった方は例外なく「教えてもらう立場」にあります。 なので、言葉の表現等には極力気を付けましょう。 時折見受けられるのですが、来てください! とか、言われましても…。 「どなたか教えて頂けないでしょうか?」とかなら考えなくもないんですが、う〜む…。 言葉って難しいですね。 それを承知の上で利用するといいでしょう。 また、コメントやニコニココミュニティの掲示板などは流れが速いのでどっしり腰を落ち着けて話をするには不向きです。 ケースバイケースで使い分けましょう。 正味な話を言うと、クトゥルフ神話TRPGはTRPGでも割とコアな方に入ります。 クトゥルフ神話TRPGは、いわば「クトゥルフ神話」にカテゴライズされる小説群のファンゲームであり、割合PCがあっさりと死んでしまうようなギミックやどうしようもない相手が設定されており、絶望的な状況をB級ホラー的なノリで楽しめない人にとっては少々厳しいゲームでもあります。 ですが、TRPGはクトゥルフ神話TRPGだけではありません。 ファンタジー世界で王道な冒険をやるTRPGや、厨2病全開で超能力バトルをやるようなTRPG、ロボットもの、SFもの、果ては恋愛をメインにしたTRPGまで多種多様に存在しています。 「せっかくTRPGというものに触れたたのだから、他のも少しやってみよう」と思う方は姉妹コミュの 、 に行ってみるといいかも知れません。 多種多様なTRPGをあちらでは扱っています。 にいくつかシステムが紹介されていたりもしますので、そちらも覗いてみるといいでしょう。

次の