レッド アイズ デッキ。 超魔導竜騎士

真紅眼(レッドアイズ)デッキについて色々と!新規でどう変わった?

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怒りの黒き炎はその眼に映る者全てを焼き尽くす。 1 6 2500 1200 闇の力を使い、人の心を惑わすデーモン。 悪魔族ではかなり強力な力を誇る。 3 7 2400 2000 1 :このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 2 :フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。 その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。 3 7 2400 2000 1 :このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。 2 :自分フィールドにが存在し、相手フィールドにが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。 3 :1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。 手札から以外の1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。 2 6 1800 2000 1 :このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。 2 :フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。 その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。 2 自分のデッキからレベル5以上の通常モンスターカード1枚を選択して手札に加える。 3 は1ターンに1枚しか発動できない。 1 :手札からレベル7の1体を墓地へ送って発動できる。 自分はデッキから2枚ドローする。 その後、デッキからレベル7の1体を墓地へ送る事ができる。 3 は1ターンに1枚しか発動できない。 1 :手札・デッキから1体を墓地へ送って発動できる。 デッキから以外の・罠カード1枚を手札に加える。 3 自分フィールド上に表側表示で存在する1体を選択して発動する。 選択したの元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。 このカードを発動するターンは攻撃する事ができない。 3 手札または自分フィールド上に表側表示で存在する、1体をゲームから除外して発動できる。 デッキからカードを2枚ドローする。 は1ターンに1枚しか発動できない。 3 準制限 自分のデッキからカードを2枚ドローし、その後手札の1体をゲームから除外する。 手札にがない場合、手札を全て墓地へ送る。 2 制限 は1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。 1 :自分の手札・デッキ・フィールドから、カードによって決められている融合素材モンスターを墓地へ送り、を融合素材とするその1体をエクストラデッキから融合召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターのカード名はとして扱う。 3 自分の通常魔法発動時に発動する事ができる。 手札を全て墓地に捨てる。 このカードの効果は、その通常魔法の効果と同じになる。 1 お互いのプレイヤーは手札を2枚墓地へ送り、デッキからカードを2枚ドローする。 3 モンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚された時に発動する事ができる。 フィールド上に存在するモンスターを全て破壊する。 2 は1ターンに1枚しか発動できない。 1 :自分フィールドの表側表示のが戦闘・効果で破壊された場合、破壊されたそのモンスター1体を対象として発動できる。 お互いのプレイヤーはそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。 1 9 3200 2500 レベル6通常モンスター+通常モンスター 自分はを1ターンに1度しか特殊召喚できない。 1 :このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。 2 :融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。 墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。 その後、そのモンスターをデッキに戻す。 2 8 3500 2000 +レベル6 1 :このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。 手札・デッキから1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 2 :このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 閲覧数 12994 評価回数 13 評価 111 ブックマーク数 0 - NEW -.

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【遊戯王DL攻略】「真紅眼の黒竜」など「レッドアイズモンスター」を使った「レッドアイズデッキ」を紹介!本気の城之内イベントのカードを使いこなそう!

レッド アイズ デッキ

真紅眼(レッドアイズ)デッキ回し方 《真紅眼融合》からの《流星竜メテオブラックドラゴン》の初動が本当に強い 《真紅眼融合(レッドアイズフュージョン)》 《真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン)》 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。 1 :自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は「真紅眼の黒竜」として扱う。 手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 2 :このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 レッドアイズデッキの動き方として、《真紅眼融合(レッドアイズフュージョン)》から《流星竜メテオブラックドラゴン》を出す流れがかなり強いです。 《真紅眼融合》は、発動するターン、このカード効果以外では召喚・特殊召喚ができなくなってしまうが、手札・フィールド・デッキから融合召喚ができる。 デッキ融合ができるので、 1枚から攻撃力3500の《流星竜メテオブラックドラゴン》を出せるというわけデッキパワーは凄まじい。 融合素材にするのは、 レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター ということでレベル7レッドアイズモンスターとして、《真紅眼の黒竜》《真紅眼の黒炎竜》 また、レベル6ドラゴン族モンスターとして、《魔晶龍ジルドラス》《ライトパルサードラゴン》などを墓地に落とすことでデッキ融合をすることが多い。 《魔晶龍ジルドラス》や、《ライトパルサードラゴン》は、ともに墓地で発動できる効果を持っているのでデッキ融合で、墓地にいってもその効果を使って、その後の展開をしていくことができる。 特に《魔晶龍ジルドラス》は、《鎖付き真紅眼牙》や《真紅眼の鎧旋》などのフィールドに残る永続罠カードや装備カードが多いレッドアイズデッキには非常に相性が良い1枚ということもあり、 《魔晶龍ジルドラス》はレベル6ドラゴン族モンスターという「コスト」としての役割以上に、レッドアイズデッキの動き方に大きな利益をもたらしてくれる。 1 :このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの魔法・罠カードが相手の効果でフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットできる。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 勝ち方は、サポートカードを使い、レッドアイズをフィールドに揃えてビートしていく 真紅眼(レッドアイズ)デッキの展開の特徴として、レッドアイズモンスターを特殊召喚することができるカードが多い。 特に墓地からの特殊召喚ルートが強いことがあげられる。 墓地蘇生カードとしては《真紅眼鎧旋(リターンオブレッドアイズ)》《レッドアイズスピリッツ》《復活の福音》などがある。 もともと《真紅眼融合》や《レッドアイズインサイト》などで、墓地にレッドアイズがいくことが多いので、 真紅眼デッキは、回しているだけで自然と「レッドアイズ」モンスターが墓地に増えていく。 その点をうまく活用して、墓地蘇生を使って、2400打点レッドアイズをフィールドに供給していき、ビートを加速していくい戦い方になる。 特に任意のレッドアイズモンスターを墓地におくれる《レッドアイズインサイト》《流星竜メテオブラックドラゴン》であれば、制限カードの《レッドアイズダークネスメタルドラゴン》を墓地に送れる。 墓地に落ちた場合でも、レッドアイズモンスターを蘇生する《レッドアイズスピリッツ》や《死者蘇生》《リビングデッドの呼び声》あたりであれば、レダメもフィールドに展開していくことができる。 このように 墓地にレッドアイズがあることで、いろいろな動きを使って、フィールドにレッドアイズモンスターを安定的に供給し続けて、盤面有利に持ち込むことがこのデッキの回し方で重要になるポイント。 複数体の「レッドアイズ」モンスターが並ぶことで打点で押し切ることもできるし、 相手の盤面や状況に合わせて「ランク7エクシーズ」を使って状況を突破したりすることができる。 1 :このカードをリリースして発動できる。 デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 2 :このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。 1 :このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 2 :このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードをリリースできず、効果の対象にもできない。 3 :自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。 相手は手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。 真紅眼デッキの強力なコンボとして、《伝説の黒石》と《闇黒の魔王ディアボロス》を使ったコンボがある。 《闇黒の魔王ディアボロス》は、手札墓地にある時に、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できて、自身を特殊召喚できる誘発効果を持っている。 《伝説の黒石》は自身をリリースして、レッドアイズモンスターをデッキから特殊召喚できる効果を持っているのが、 《伝説の黒石》は闇属性モンスターなので、この効果の処理後に《闇黒の魔王ディアボロス》の誘発効果を発動することができる。 つまり、《伝説の黒石》《闇黒の魔王ディアボロス》の2枚があれば、フィールドにレッドアイズとディアボロスの2体の展開が可能。 2400と3000打点が並ぶことを考えても末恐ろしい。 また、ディアボロスやレッドアイズは墓地にいったとしても、その後も墓地蘇生を使ってどんどん展開できるので、レッドアイズとディアボロスが出せてしまえばかなり有利にゲームを進めることができる。 相手ターンに使えることもあり、相手の除去札にチェーンしたり、バトルフェイズ中に効果を使ったりして、相手のバトルを回避したりなどトリッキーな動きもできる このように 《闇黒の魔王ディアボロス》はレッドアイズデッキにとってかなり入れ得なカード。 ディアボロスが登場した以降の「レッドアイズ」デッキの回し方は、「レッドアイズ」と《闇黒の魔王ディアボロス》をフィールドと墓地をぐるぐるさせて、ビートしていくという回し方・展開方法を取ることが多くなった。 真紅眼(レッドアイズ)デッキの構築・弱点 妨害要素が少ない 「レッドアイズ」デッキやテーマカードの特徴として、相手のカードに干渉していくような妨害札がほとんどない。 強いていえば罠カードの《鎖付き真紅眼牙》で多少の妨害ができる程度。 フリーデュエル向きと言われれば、それまでだがやはり全く妨害なしだときついだろうし、大会用やガチデッキなら考えなくてはいけないポイント。 その点、 レッドアイズデッキは罠カードを多めに採用して妨害をする構築が多い。 特に、レッドアイズと相性が良いカードは《スキルドレイン》だ。 「レッドアイズ」デッキに採用しているモンスターは、 基本的に、フィールドに出てしまえばほぼバニラと同じように扱うことが多く、効果を持っているモンスターも 「墓地に送られた場合に発動できる」「リリースして発動できる」という感じなので、スキルドレインの無効化を受けずに済むのが特徴。 そのため《スキルドレイン》は3積みされているデッキが多い。 また、除去札として《激流葬》などの採用も良いだろう。 自分のモンスターが巻き込まれても、墓地蘇生で再度展開が可能で、フィールドをリセットできる強力なカードになる。 カオス要素を入れるかどうか レッドアイズデッキの構築で大きな分かれ目になるのが、カオス要素を入れるのかどうかという点。 《真紅眼融合》からデッキから落とす「レベル6ドラゴン族」モンスターとして《ライトパルサードラゴン》を採用するデッキもある。 だが《ライトパルサードラゴン》は、デッキに光属性モンスターと闇属性モンスターがいることではじめて効果が活きるモンスター。 また、手札の光属性と闇属性のモンスターを1体ずつ墓地へ送り、このカードを自分の墓地から特殊召喚できる。 このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、自分の墓地のドラゴン族・闇属性・レベル5以上のモンスター1体を選択して特殊召喚できる。 そのため《ライトパルサードラゴン》を採用するなら、光属性と闇属性をデッキ構築に必要になるが、レッドアイズデッキのモンスターはほとんどが闇属性モンスター。 なので、《ライトパルサードラゴン》を採用するなら光属性モンスターをメイン採用する必要があり、そこで少し構築が別れるのもポイント。 最近であれば光属性である《インスペクトボーダー》などのメタビ寄りカードを採用するケースも増えてきた。 モンスター効果対策になるが、これも《スキルドレイン》を採用する理屈と似たような感じ。 いずれにせよ、光と闇を入れることで《カオスソルジャー開闢の使者》を採用する構築もできたりするので、光要素を入れるのかどうかという点でデッキ構築が分かれる。

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【デッキ解説】続・【真紅眼(レッドアイズ)】について【遊戯王】 / 宇都宮店の店舗ブログ

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真紅眼(レッドアイズ)デッキ回し方 《真紅眼融合》からの《流星竜メテオブラックドラゴン》の初動が本当に強い 《真紅眼融合(レッドアイズフュージョン)》 《真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン)》 通常魔法 このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない。 1 :自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をEXデッキから融合召喚する。 この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は「真紅眼の黒竜」として扱う。 手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。 2 :このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターを特殊召喚する。 レッドアイズデッキの動き方として、《真紅眼融合(レッドアイズフュージョン)》から《流星竜メテオブラックドラゴン》を出す流れがかなり強いです。 《真紅眼融合》は、発動するターン、このカード効果以外では召喚・特殊召喚ができなくなってしまうが、手札・フィールド・デッキから融合召喚ができる。 デッキ融合ができるので、 1枚から攻撃力3500の《流星竜メテオブラックドラゴン》を出せるというわけデッキパワーは凄まじい。 融合素材にするのは、 レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター ということでレベル7レッドアイズモンスターとして、《真紅眼の黒竜》《真紅眼の黒炎竜》 また、レベル6ドラゴン族モンスターとして、《魔晶龍ジルドラス》《ライトパルサードラゴン》などを墓地に落とすことでデッキ融合をすることが多い。 《魔晶龍ジルドラス》や、《ライトパルサードラゴン》は、ともに墓地で発動できる効果を持っているのでデッキ融合で、墓地にいってもその効果を使って、その後の展開をしていくことができる。 特に《魔晶龍ジルドラス》は、《鎖付き真紅眼牙》や《真紅眼の鎧旋》などのフィールドに残る永続罠カードや装備カードが多いレッドアイズデッキには非常に相性が良い1枚ということもあり、 《魔晶龍ジルドラス》はレベル6ドラゴン族モンスターという「コスト」としての役割以上に、レッドアイズデッキの動き方に大きな利益をもたらしてくれる。 1 :このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの魔法・罠カードが相手の効果でフィールドから離れ、墓地へ送られた場合または除外された場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 その後、自分の墓地のカード及び除外されている自分のカードの中から、魔法・罠カード1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットできる。 この効果で特殊召喚したこのカードは、フィールドから離れた場合に除外される。 勝ち方は、サポートカードを使い、レッドアイズをフィールドに揃えてビートしていく 真紅眼(レッドアイズ)デッキの展開の特徴として、レッドアイズモンスターを特殊召喚することができるカードが多い。 特に墓地からの特殊召喚ルートが強いことがあげられる。 墓地蘇生カードとしては《真紅眼鎧旋(リターンオブレッドアイズ)》《レッドアイズスピリッツ》《復活の福音》などがある。 もともと《真紅眼融合》や《レッドアイズインサイト》などで、墓地にレッドアイズがいくことが多いので、 真紅眼デッキは、回しているだけで自然と「レッドアイズ」モンスターが墓地に増えていく。 その点をうまく活用して、墓地蘇生を使って、2400打点レッドアイズをフィールドに供給していき、ビートを加速していくい戦い方になる。 特に任意のレッドアイズモンスターを墓地におくれる《レッドアイズインサイト》《流星竜メテオブラックドラゴン》であれば、制限カードの《レッドアイズダークネスメタルドラゴン》を墓地に送れる。 墓地に落ちた場合でも、レッドアイズモンスターを蘇生する《レッドアイズスピリッツ》や《死者蘇生》《リビングデッドの呼び声》あたりであれば、レダメもフィールドに展開していくことができる。 このように 墓地にレッドアイズがあることで、いろいろな動きを使って、フィールドにレッドアイズモンスターを安定的に供給し続けて、盤面有利に持ち込むことがこのデッキの回し方で重要になるポイント。 複数体の「レッドアイズ」モンスターが並ぶことで打点で押し切ることもできるし、 相手の盤面や状況に合わせて「ランク7エクシーズ」を使って状況を突破したりすることができる。 1 :このカードをリリースして発動できる。 デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。 2 :このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。 そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。 1 :このカードが手札・墓地に存在し、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できる。 このカードを特殊召喚する。 2 :このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手はこのカードをリリースできず、効果の対象にもできない。 3 :自分フィールドの闇属性モンスター1体をリリースして発動できる。 相手は手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。 真紅眼デッキの強力なコンボとして、《伝説の黒石》と《闇黒の魔王ディアボロス》を使ったコンボがある。 《闇黒の魔王ディアボロス》は、手札墓地にある時に、自分フィールドの闇属性モンスターがリリースされた場合に発動できて、自身を特殊召喚できる誘発効果を持っている。 《伝説の黒石》は自身をリリースして、レッドアイズモンスターをデッキから特殊召喚できる効果を持っているのが、 《伝説の黒石》は闇属性モンスターなので、この効果の処理後に《闇黒の魔王ディアボロス》の誘発効果を発動することができる。 つまり、《伝説の黒石》《闇黒の魔王ディアボロス》の2枚があれば、フィールドにレッドアイズとディアボロスの2体の展開が可能。 2400と3000打点が並ぶことを考えても末恐ろしい。 また、ディアボロスやレッドアイズは墓地にいったとしても、その後も墓地蘇生を使ってどんどん展開できるので、レッドアイズとディアボロスが出せてしまえばかなり有利にゲームを進めることができる。 相手ターンに使えることもあり、相手の除去札にチェーンしたり、バトルフェイズ中に効果を使ったりして、相手のバトルを回避したりなどトリッキーな動きもできる このように 《闇黒の魔王ディアボロス》はレッドアイズデッキにとってかなり入れ得なカード。 ディアボロスが登場した以降の「レッドアイズ」デッキの回し方は、「レッドアイズ」と《闇黒の魔王ディアボロス》をフィールドと墓地をぐるぐるさせて、ビートしていくという回し方・展開方法を取ることが多くなった。 真紅眼(レッドアイズ)デッキの構築・弱点 妨害要素が少ない 「レッドアイズ」デッキやテーマカードの特徴として、相手のカードに干渉していくような妨害札がほとんどない。 強いていえば罠カードの《鎖付き真紅眼牙》で多少の妨害ができる程度。 フリーデュエル向きと言われれば、それまでだがやはり全く妨害なしだときついだろうし、大会用やガチデッキなら考えなくてはいけないポイント。 その点、 レッドアイズデッキは罠カードを多めに採用して妨害をする構築が多い。 特に、レッドアイズと相性が良いカードは《スキルドレイン》だ。 「レッドアイズ」デッキに採用しているモンスターは、 基本的に、フィールドに出てしまえばほぼバニラと同じように扱うことが多く、効果を持っているモンスターも 「墓地に送られた場合に発動できる」「リリースして発動できる」という感じなので、スキルドレインの無効化を受けずに済むのが特徴。 そのため《スキルドレイン》は3積みされているデッキが多い。 また、除去札として《激流葬》などの採用も良いだろう。 自分のモンスターが巻き込まれても、墓地蘇生で再度展開が可能で、フィールドをリセットできる強力なカードになる。 カオス要素を入れるかどうか レッドアイズデッキの構築で大きな分かれ目になるのが、カオス要素を入れるのかどうかという点。 《真紅眼融合》からデッキから落とす「レベル6ドラゴン族」モンスターとして《ライトパルサードラゴン》を採用するデッキもある。 だが《ライトパルサードラゴン》は、デッキに光属性モンスターと闇属性モンスターがいることではじめて効果が活きるモンスター。 また、手札の光属性と闇属性のモンスターを1体ずつ墓地へ送り、このカードを自分の墓地から特殊召喚できる。 このカードがフィールド上から墓地へ送られた時、自分の墓地のドラゴン族・闇属性・レベル5以上のモンスター1体を選択して特殊召喚できる。 そのため《ライトパルサードラゴン》を採用するなら、光属性と闇属性をデッキ構築に必要になるが、レッドアイズデッキのモンスターはほとんどが闇属性モンスター。 なので、《ライトパルサードラゴン》を採用するなら光属性モンスターをメイン採用する必要があり、そこで少し構築が別れるのもポイント。 最近であれば光属性である《インスペクトボーダー》などのメタビ寄りカードを採用するケースも増えてきた。 モンスター効果対策になるが、これも《スキルドレイン》を採用する理屈と似たような感じ。 いずれにせよ、光と闇を入れることで《カオスソルジャー開闢の使者》を採用する構築もできたりするので、光要素を入れるのかどうかという点でデッキ構築が分かれる。

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