インペリアル サガ エクリプス wiki。 インペリアルサガ エクリプス(インサガEC)攻略 Wiki

【インサガエクリプス】覚醒とは?やり方とメリット【インペリアルサガ エクリプス】

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概要 [ ] Adobe Flashの終了にともなうサービス終了となった前作の物語を直接引き継いだ本作 は、前作の各種エンディングを終えた登場人物が元々の世界に帰ることにより、この世界での戦いの記憶がなかったことになるのは果たして良いことなのかという観点で、元々の世界に帰らなかったことをスタートとする新作として開発された。 システムとしては、前作の配信後期に実装されていた一部キャラクターのレアリティ上昇の全面実装 、多岐に渡っていた課金ポイントの用途を絞ることによる戦闘中心のキャラ育成への移行、戦闘不能時に消費されていたLPシステムの撤廃、HP回復の実装など、ほぼ全体にわたり変更されている。 あらすじ [ ] かつて、神々の争いによって様々な世界から戦士たちが集められていた世界「ディスノミア」で、戦士たちと神々の戦いは無数の平行世界が作られる形で幾度も繰り返されていた。 それらの戦いが集結した後、集められていた戦士たちは各々がもともと暮らしていた世界へ帰り、ディスノミアでの戦いの記憶を失うはずであった。 だが、この戦いで人間側についていた神ネメアーには上位神がいた。 その上位神バラル は、世界の歴史を観測するための使徒としての人間リベルを遣わせ、誰にも気づかれない形で観測を続けさせていたところ、リベルの口から「戦士たちがもとの世界へ帰還する手筈」に対して疑問を呈される。 そこで太陽神バラルは、その疑問を解決するだけの能力を持つかどうかリベルに対して試練を与え、リベルはこの試練を突破する。 それを見届けたバラルは、リベルが観測の果てに行き着いた結論であり願い「戦士たちがディスノミアでの戦いの記憶を失うことのない、平和な第二の故郷と呼べる安住の地を作り出すこと」をかなえ、滅びかけていた1つの惑星を蘇らせた。 願いを成就させたリベルは、この安住の地「ディミルヘイム」を当初の願いどおりの世界とするため、果てしない時間を世界構築に費やした後、戦士たちを移住させたことで、力を使い果たして眠りにつく。 こうして、惑星ディミルヘイムが再び寿命を迎えて滅ぶその時まで、リベルの眠りは覚めないはずであった。 しかしある時、目覚めないはずの目覚めを起こしたリベルは、平和なはずのディミルヘイムにありえないはずのモンスター襲撃という異常事態を目にしたことで、理想郷を作り上げたはずのこの世界に何が起こっているのかを確かめるため、長い旅に出ることを決意する。 だがその旅路でリベルは、この世界が自分の予想とは大きく異なり、不備だらけの構造かつ、未知の敵勢力「真影帝国」、惑星を滅ぼしかねない「亡星獣」という新たな脅威に見舞われていたことを知る。 登場人物 [ ] 本作の世界に独自に登場するキャラクターおよび、前作のキャラクターのなかで本作独自の役割を大きく持つ者のみ記述する。 太陽神バラル 前作で人間を作り上げた神ネメアーの創造主。 太陽そのものの神とされており 、神々の視点ではなく人間の視点での観測を欲し、使徒としてリベルを作り出す。 リベル 本作の主人公。 性別はスタート時に選択するが、後から自由に再変更可能。 目覚めるはずの無い目覚めに見舞われてから旅を決意し、ディミルヘイムに起こった事態を解明するため各地の大陸を回る。 ディミルヘイムの世界創造を行った際、ディスノミアでの各人物に対して、年代・平行世界の違いで発生した同一人物の別個体を全て統合した存在とさせている。 また、ディスノミアの平行世界(プレイヤーが介入できない時間軸を含む)で1例でも生存が確認された場合は、その時間軸から連れてきている形で極力生存を優先させる処置を取っていた。 ただし、神々の類や、ステラおよびディスノミアの出身者、ディスノミア時代に悪意を持って多大な破壊活動を行った者などはディミルヘイムに招待しないつもりでいた。 アモル マスコットキャラクターのポジション。 リベルが目覚めた時にいきなり側にいた、鳥をモチーフにしたような生物。 「キュー」としか喋らないが高度な知的生物であり、意思の疎通も可能。 名前はリベルが直感で名付けたもので、アモルはこのことに納得している。 開発によると重要な役割を持っているとのこと。 アデル・ベリアス 前作の主人公。 ディミルヘイムでもアルタメノス帝国を興し、多数の人民を抱えて護るため皇帝として活動している。 もう1つの帝国「真影帝国」から宣戦布告を受けるが、アデル本人にとってその帝国は名前も知らず、宣戦布告を受けるだけの理由も身に覚えのないものだという。 本来、前作の世界「ディスノミア」および「ステラ」出身の人物は、リベルの計画ではディミルヘイムに来ないはずであったため、彼がディミルヘイムに存在していることが既に予定外の事態であり、この事がリベルにディミルヘイムの真相を疑わせる最初の大きな契機となった。 バルガス将軍 アルタメノス帝国に宣戦布告をした「真影帝国」の将軍。 女帝ギジェルミナから大きな権限を授かっており、魔力を注入された黒水晶を用いて、ディミルヘイムに眠る8体の「亡星獣」を覚醒させるため、各地の大陸を巡っている。 配下にゴブリンやオークなどの獣人族による軍隊がおり、アルタメノス帝国や各世界の戦士の予想に反して、規律正しく人間の言葉を解し、組織的な活動を行える高度な知能を持つ。 これらは本来ならば獣人としての言葉を話すのだが、バルガス将軍によって強制的に人間の言葉を普段から喋るよう教育されている。 女帝ギジェルミナ 「真影帝国」における事実上のトップ。 かつて暮らしていた祖国では姫君の身分だったが、滅ぼされたその日から復讐のために女帝を名乗り、バルガス将軍から戦いと生きる知識のすべてを請い、女帝として成長・君臨した。 記憶喪失だった別世界の人間に役割を与えたり、その人物が記憶を取り戻し離反しても、相応の礼儀に対し感謝を示すなど、その行動には高い節度がうかがえる。 ラモラール 「真影帝国」の女帝ギジェルミナの父。 かつての祖国を滅ぼされた時に声を失ってしまい、現在は玉座に座ることも満足にできないほど衰弱しているが、その呻き声のごとき言葉をギジェルミナだけは正確に聞き取れる。 「亡星獣」の位置情報をギジェルミナに伝えているのも彼であり、衰弱してギジェルミナに事実上帝位を譲っている状況とはいえ、真影帝国の活動に重要な役割を持つ。 デス 『』の登場人物。 ディミルヘイムにおいて「死後の世界が存在しない」ことに気づき、独自に冥府を作り運用している。 これはリベルにとっては世界創造のうえでの盲点であり、それを指摘すると同時に、ディミルヘイムが不備だらけの世界であることを指摘した人物。 ディスノミア時代とは比べ物にならない力を持っている。 亡星獣(ぼうせいじゅう) 惑星を滅ぼしかねない強大な力を持つ8体のモンスター。 ディミルヘイム各地に眠っているが、バルガス将軍の手により黒水晶の魔力を送られると目覚め、本能のままに破壊活動を開始する。 惑星の世界観とリンクした本作の戦闘システム(後述)にちなんだ8つの属性をそれぞれが受け持つ。 その正体は、ディミルヘイムがバラルの手により蘇るより遥か前、そしてこの惑星が滅亡に瀕していた時、世界の行く末を巡って為政者に反逆した8人のメンバー「八逆徒」。 滅亡直前の時代、惑星は繁栄をきわめていたが、その繁栄に必要なエネルギーこそが滅亡へ繋がる原因でもあった。 繁栄をあきらめて衰退を受け入れれば滅亡までの猶予は十分にあったのだが、繁栄にしがみついた為政者によってこの提案が却下され、それを機に実力行使で滅亡を防ぐため、自我も投げ捨ててモンスターと化した。 中には言葉を喋り意思疎通が可能な者もいるが、活動が本能のままに行われることに変わりはない。 なお、作中で亡星獣というワードが出た際は基本的にこの「八逆徒の成れの果て」だが、それとは別に、八逆徒が恐れた真の滅亡を引き起こす「本当の意味での亡星獣」が存在するという。 キャラクターユニット [ ] プレイヤーが操作することになるキャラクターは、本作の世界が「各属性のエネルギーに満ちている」ことにちなみ、8つの属性のいずれかを持っている。 戦闘ではこの「キャラクター固有の属性同士での強弱」によって、攻撃の相性が決定され、与えるダメージに強弱の補正が加えられる。 8つの属性 - 「火・土・水・魔・気・幻・光・闇」。 また、リベル のみ「星」という特例的な属性が与えられている。 相性は以下の通り。 有利な相手に攻撃した場合は「Weak」、不利な相手に攻撃した場合は「Resist」の表示がそれぞれ出る。 同じキャラクターでも、衣装違いの別バージョンで初期レアリティが異なっている場合もある。 限界突破 - 本作ではキャラクターの基本的な強化がレベル制になっており、戦闘に勝利した時はごく少量、そして報酬で獲得できる「EXP素材」によって多量の経験値を獲得し、レベルによって能力値が上がっていく。 EXP素材は誰にでも使用できるが、キャラと素材の属性が一致すると効力が1. 5倍になる。 成長素材には「EXP素材」だけでなく、「エキス」「宝珠」「カンデラール」の合計4種が原則存在し、成長させたい要素によって必要な素材も異なる(後述)。 現在のレアリティに応じてレベルには上限が設けられており、この上限を拡充させる「限界突破」をすることでレアリティ上昇し、それに連動してレベル上限が高まる。 必要な素材は「エキス」「宝珠」。 キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。 獅子褒章を用いた場合の限界突破をした場合、同じレベルであってもステータスがその場で大きく上昇する。 最初から所持しているリベルについては、これらの素材ではなく「太陽のエンヴリマ」という専用の素材で限界突破を行う。 武器タイプ - キャラクターが取り扱える武器。 扱える装備品(後述)に影響する。 ステータス - キャラクターの基本的な戦闘能力。 レベルアップで成長するのはこの数値。 HP - 耐久力を示し、敵からの攻撃ダメージで残量が減り、HP回復で増える。 0になると戦闘不能になり、その戦闘が終わるまで戦列に復帰できない。 攻撃力 - 高いほど敵へのダメージが大きくなる。 防御力 - 高いほど敵から受けるダメージが減る。 すばやさ - 高いほど行動順が先になる。 本作では、行動順にランダム要素が一切存在しない。 なお、行動順は「タイムライン」という形で常時表示されており、ターン開始前から誰がどのタイミングで行動できるかを確認できる。 のびしろ - キャラクターの補助的な戦闘能力。 戦闘に勝利するとランダムで成長し 、最大50ポイントまで上昇する。 ただし、高水準へ成長させるにはそれに見合ったレベルの高い敵に勝たなければならない。 名称は『』に使用されている能力値名から。 筋力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「技」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。 運動性 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなり、敵から「技」の攻撃を受けた場合にクリティカル(ランダム発生の威力割増)が発生しにくくなる。 知力 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「術」の攻撃を受けた場合にクリティカルが発生しにくくなる。 集中力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合にダメージを抑える。 霊感 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。 丈夫さ - HP回復を使った時に対象への回復量が増え、敵から「技」のカテゴリに設定された攻撃を受けた場合にダメージを抑える。 魅力 - HP回復の対象になった時に回復量が増え、「術」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなる。 タグ - キャラクターが持つ性質。 原作の作品名や、性別・属性など。 ロール - キャラクターが受け持つに向いている役割。 攻撃向きの「アタッカー」、防衛や自己回復向きの「ディフェンダー」、味方強化や回復向きの「サポーター」、敵弱体化向きの「ジャマー」、さまざまな状況に対応する「オールラウンダー」の5種。 コマンダースキル - 上記の「タグ」に対応したキャラを強化することのできる能力。 詳細は後述。 そのため、本作では同一ユニットを複数所持することはできない。 なお、これらの獅子褒章はイベント(後述)の報酬にも用意されている。 スキル - キャラクターが起こせる行動各種(後述)。 装備品 [ ] キャラクターのステータスなどを補強する武具のこと。 攻撃力を補強する 武器、防御力を補強する 防具、耐性補強やその他のボーナスなどを含め多岐にわたる アクセサリの3種を1人のキャラが同時に装備可能。 ただし武器については、武器タイプと同一カテゴリのものしか装備できない。 防具・アクセサリに制限は無い。 「ハンマー」という素材を用いてレベルを上げ、攻撃力や防御力を高める事が可能。 そのため、本作では同一装備品を複数所持することはできない。 メダリオンを装備品に投入して消費することで、重複入手と同じ効力を発揮できる(覚醒段階が1進む)。 なお、アクセサリについては、覚醒・レベル上げとも不可能。 また、重複入手した場合は、メダリオンではなく、ゲーム内通貨「ケロ」が手に入る。 ただし、同一キャラで衣装違いの別ユニットを両方パーティに入れることはできない。 前作に登場していた「控え」のシステムはなく、また戦闘中に陣形変更や配置換えは一切不可能。 1つのパーティを「部隊」と呼び、部隊を複数同時保存できる。 別々の部隊であれば同一キャラ・同一装備品の配置も可能。 SUPPORT [ ] 本作では、別のユーザーがレンタル用に提供する「SUPPORT」のシステムが実装されている。 これにより、部隊は「自分で所持しているキャラ4名」と「別のユーザーから借りたSUPPORT1名」で構成される。 SUPPORTは「通常(常設コンテンツ)」「イベント(イベントコンテンツ)」にそれぞれ、8つの属性ごとにキャラと装備品の組み合わせをセットでき、保存されたものは別のユーザーが直接借りることができる。 同一コンテンツのSUPPORT提供において、同一の装備品を別のキャラに一度に使いまわすことはできない。 自分の部隊とSUPPORT提供欄に同一のキャラや装備品を同時にセットすることは可能。 自分で所持しているキャラ・装備品と、借りたSUPPORTのキャラ・装備品は、同一の部隊に組み入れることが可能。 SUPPORTで別のユーザーが借り、別のユーザーが戦闘などで使い込んでもそのキャラが成長することはない。 コンテンツなどによっては、SUPPORT不可能の場合もある。 そのため、一度に編成できる部隊は「SUPPORTを使用する10部隊」と「SUPPORTを使えない(自分で所持しているキャラ5体で組む)10部隊」の合計20部隊を一度に保存できる。 フレンド [ ] 別のユーザーをフォローする機能。 相互フォローとなったユーザー同士が「フレンド」と呼称され、SUPPORTを借りる・借りられることで、互いに「フレンドポイント」を入手(後述)。 ただし同一のユーザーからフレンドポイントを入手できるのは1日1回。 申請方法は、「クエスト終了時に借りたSUPPORTキャラの欄から行う」「クエスト開始前のSUPPORT選択画面でユーザー情報を見て行う」「ユーザーIDで検索する」「ほかのユーザーから申請されたものに対して了承する(この場合はその時点で相互フォローが成立する)」の4種。 クエスト [ ] 戦闘が発生し、実際に部隊を敵キャラクターと戦わせる。 クエストは色ごとに内容が異なり、青色は物語を読む「シーンクエスト」、赤色は部隊を出撃させて戦闘をする「バトルクエスト」、橙色はその中でもSUPPORTが使えないバトルクエストを示す。 クエストをプレイするには、時間経過やアイテムで回復する「スタミナ」を消費する。 ただしチュートリアルおよびシーンクエストはスタミナ不要。 クエストへの出撃を繰り返すことで「プレイヤーレベル」が上がっていき、それにつれてスタミナの上限も上がっていく。 時間経過で回復するのは上限の数値までだが、アイテムで回復させた場合は上限を超過して回復する。 なお、アイテムの代わりに課金ポイントの「クラウン(後述)」で代用も可能。 バトルクエストの場合、出撃前に敵の配置・属性・攻撃手段・ステータスなど各種情報を全て事前に確認可能。 また、それに伴い編成画面が表示され、クエストへ出撃する直前の最終確認ができる。 難易度の指標として「推奨Lv」が表記されており、本作では敵キャラクターもLvが個体毎に設定され、プレイヤーのキャラクター同様にLvが異なれば同じモンスターでも異なる能力値になる。 また、戦術を用いないと勝てない難易度として、プレイヤーのキャラクターのLv上限100を上回る推奨Lvが表示されるクエストもしばしば存在する。 複数の戦闘が連続で発生する「WAVE」システムになっている。 1WAVEが敵パーティ1種になっており、原則3WAVEを全て勝ち抜けばそのクエストを勝利したことになる。 出撃前にHPは全回復しているが、WAVEの経過ではHPの残量をそのまま引き継いで次の敵パーティと戦う。 初回クリア時には専用の報酬が手に入る。 また、指定された条件を満たして勝利すると1クエストにつき1度だけアイテムが手に入る「チャレンジリスト」という要素があり、条件毎に報酬が用意されているほか、すべての条件をクリアするともらえるコンプリート報酬がある(一度にすべての条件を満たさなくてもよい)。 スキル [ ]• 戦闘における行動は各種「スキル」と呼ばれる。 自発的に行動するタイプのものは、ターゲットを誰にするかを可能な範囲で選択可能。 基本行動 - キャラクターが特別なコスト消費などをせずに使用可能な行動。 2種類が存在し、戦闘で使い込んでいくと性能が上がっていく。 性能の上昇は「閃き」と「RankUP」の2種類で、前者は上位の名称に進化する ほか比較的短時間に一定水準まで強化可能。 後者は一定ペースで少しずつ強化されていくもの。 ただし同じ威力でスタートした攻撃は、閃きの有無に関わらず、最終的な威力は同一。 状態異常を与える攻撃や、補助・回復にかかわるものは、基本的に閃きがない。 敵の場合は1-4種の基本行動を持っており、Lvが高いほど性能が上がる。 敵味方共通して、攻撃範囲が狭いものは威力が高く設定されているほか、全体攻撃が希少である。 また、武器タイプと効果範囲の組み合わせで行動順が若干前後することもあり、特に直接ダメージを与えないものは行動順が早い。 奥義 - 各キャラクターには「奥義ゲージ」と呼ばれるゲージが表示され、行動を起こすと15ポイント・敵の攻撃を受けると10ポイント上昇し、満タンの100まで貯まると選択可能。 強化はできないが、基本行動よりもかなり強く設定されている、いわば切り札。 使用すると奥義ゲージは0に戻る。 行動前にゲージを減らされる特殊効果を受けた場合でも発動に支障は無い。 敵の場合は チャージスキルとなっており、毎ターン終了時に1ポイントずつ蓄積され、満タンになると使用するのは奥義と共通している が、満タンまでの量は敵モンスターにより異なるほか、行動前に貯まったチャージを減らすとそのターンには発動できない違いがある。 また、Lvによって性能が上がっていく。 補助スキル - ターンを消費せずその場で発動できるスキル。 ただし一度使用すると、再使用には数ターンの経過が必要。 素材を用いれば性能上昇や再使用までのターン短縮が可能。 必要な素材は「宝珠」「カンデラール」で 、キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。 このうち「カンデラール」は、ほかの素材とは異なり最上位のバージョンが限定品となっている。 また、補助スキルを最大まで成長させたい場合、「栄光のコローナ」という特別な限定アイテムを必要とする。 いずれも、イベント報酬などに用意されている。 連携スキル - キャラクター同士の行動が時々連続で発動する「連携(後述)」が発生し、その時に自動発動するもの。 ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。 特性スキル - 自発的に行動するのではなく、セットすることで効力が自動的に発生するタイプのスキル。 ゲーム内通貨「ケロ」を支払って、覚醒ポイントと交換する形で好きな特性スキルを獲得する「特性スキル獲得」という手段 と、装備品を身に付けることで装備品に付加されている特性スキルを得る 2通りの方法が基本。 独自に特性スキルを持っているキャラも一部に存在する。 限界突破以外の方法では、初期レアリティが高いほど多くのポイントを獲得・投与できる。 コマンダースキル - これも同様に、セットされれば効力が自動的に発生する。 ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。 連携 [ ] 味方同士・敵同士の行動が時々連続し、攻撃の場合は通常より高いダメージを与えられる現象。 連携が行われなかった場合に比べ、連携が繋がったメンバーは若干ダメージを多く与えられる(1人目の行動を除く)。 基本行動・奥義(敵の場合はチャージスキル)の範疇なら、どのような行動であっても連携が繋がる。 次のメンバーの行動順が敵対するユニットに阻まれている場合でも、連携が繋がると行動順を割り込んで、その場で行動可能。 例えば「味方1・味方2・敵1・味方3・敵2」の順番で行動している場合、味方2の行動終了後に連携が繋がると、本来敵1の後に行動するはずの味方3がその場で行動できるため、「味方1・味方2・味方3(連携)・敵1・敵2」の順番に入れ替わる。 「連携スキル」が発生するのはこの時であり、連携が繋がった次のメンバーがその恩恵を受ける。 敵モンスターには連携スキルが設定されていない。 プレイヤーサイドは、画面右上に表示されている「連携率」が現在の連携発生率となる。 連携率を高めるには、敵を倒す・一度に多くの敵を攻撃する・相性で有利な敵に攻撃するのいずれかが必要。 また、連携が成立すると、そのたびに連携率の数値は5ポイントずつ下がっていく。 AUTO [ ] クエストで自動的に敵を攻撃する機能。 ONにしている間、部隊のキャラ全員が自動で判断する。 ターゲットの指定・基本行動の選択は、基本的に多くのダメージを与えられる組み合わせを探して判断される。 AUTOで使用する行動をどこまで解禁するかをプレイヤーは大まかに選択可能。 「オプション」画面では、部隊全員に対しての傾向を決められる。 クエスト出撃時以外でも設定可能。 奥義の使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか• 補助スキルの使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか• 基本行動2優先 - OFF・常時・各WAVEの最初のターンのみ、のいずれか• キャラクターのユニット毎に「AUTO不可」のスキルを、基本行動2種類のどちらか・奥義・補助スキル2種それぞれに設定可能。 これを設定したスキルは、手動では使用できるが、AUTOでは使用されない。 部隊単位ではなくユニット個別に設定するため、別の部隊に組み入れても設定は維持される。 借りたSUPPORTに対しては出撃直前や出撃中のみ設定でき、借り直すと設定はリセットされる。 部隊全体に対して「基本行動2優先」、キャラ個人に対して「基本行動2をAUTO不可」に指定している場合、そのキャラクターはAUTOだと基本行動1を選択する。 状態 [ ] 有利な「能力値アップ」「状態特性」と、不利な「能力値ダウン」「状態異常」に分かれている。 効力には持続ターンが明記されており、これを過ぎると自動解除される。 明記のないものはその場で発揮されるもの、或いは自発的に解除しない限り自動解除されないもののどちらか。 戦闘終了すればすべての状態は解除される。 次のWAVEに進んだ際は、有利なものであれば効力が残っている限りそのままだが、不利なものは強制的に効力がなくなる。 同一のカテゴリの効果を複数回与えた場合、すべて多重に効果が現れる。 戦闘中は敵味方とも、キャラクターグラフィックを数秒押しっぱなしにすることで詳細を確認でき、ステータスや特性スキルに加えて「現在かかっている状態」を閲覧可能。 特に、攻撃倍率(相手に与えるダメージが通常の何倍になるか)と防御倍率(敵から受けるダメージが通常の何倍になるか)については、アップ・ダウンを含めたトータルの値が表示されている。 本作の能力値変化は、攻撃・防御の倍率やすばやさだけでなく、ランダムで発生するクリティカルの発生率、クリティカルが発生した場合のダメージ補正、個人単位での連携率補正、相性の有利不利が発生した時のダメージ補正、状態の効きやすさの補正など多岐にわたっており、各種スキルにこれらを上下させるものが存在する。 全軍突撃・コンティニュー [ ]• プレイヤーには「士気」というリソースが与えられており、敵全員に攻撃しつつ不利な状態異常を消去する「全軍突撃」を士気1ポイント消費で使用可能。 24時間経過で1ポイント回復、蓄積は3ポイントまで。 全滅した場合は、奥義・補助スキルを即使用可能な状態で部隊を全回復させる「コンティニュー」を使用可能。 士気を消費する場合は3ポイントすべてを必要とするが、士気のかわりに課金ポイント「クラウン」(後述)を50支払うことでも代用できる。 ただし、スタミナ消費が1ポイントのクエストは、全軍突撃・コンティニューのどちらも使えない。 アイテムドロップ [ ] クエストには報酬が設定されていることがあり、出撃前にどのようなアイテムが手に入るかを確認可能。 ただし敵ごとに、リストの中からどのアイテムをドロップするかはランダム。 一部のドロップ品はボスキャラクターしかドロップしない。 同じドロップアイテムでも、敵によってはその数が異なる場合がある。 敵モンスターが同一でも、クエストが異なればドロップアイテムは異なる。 コンテンツ [ ] クエストが存在するコンテンツは下記の種類があり 、それぞれ少しずつルールが異なっている。 ストーリー - 本作の中心となる物語。 ディミルヘイムに起こった異変を巡るリベルの旅路を描く。 消費スタミナは推奨Lvに応じて少しずつ上がっていく。 敵のドロップは低級の素材が中心だが、ボスキャラクターが稀にアクセサリをドロップすることもある。 シーンクエストとバトルクエスト数個で構成された「話」でひとまとめになっており、10話程度をまとめたものが「章」となっている。 1つの章を全てクリアすると、敵のLvが高いかわりにドロップアイテムのランクが高くなる「Hard」バージョンのクエストが解禁される。 クロニクル - 前作の物語をリベルの観測視点で描き、本作の始まりまでを書く前日談。 ルールは「ストーリー」と同じ。 いずれも、一定の章までクリアをすると「太陽のエンヴリマ」を獲得できる。 日替わり - ストーリーはなく、キャラの強化素材を入手できる。 入手したい属性の素材と同じ属性の敵が配置されており、消費スタミナが多い。 基本的にどの属性を手に入れることもできるが、日曜はそれに加えてすべてのキャラに1. 5倍の効力を持つEXP素材を獲得できるクエストが追加される。 日替わりというカテゴリ名は配信当初の名残であり、当初は属性ごとに曜日が限定されていたが、のちに日曜以外の全クエストが常設となった。 道場 - 基本行動の性能強化・のびしろの成長の効率が良いクエスト。 1日(0:00-23:59)あたりの挑戦回数が限定されており、SUPPORTは使用できず自分の手持ちキャラクター5名を一度に出撃させる。 消費スタミナ1で利用可能。 イベント - 数種類の特殊ルールが存在するもので、大半は期間限定で開示される。 SUPPORTのうち「イベント」に設定したキャラはこのコンテンツで貸し出しが行われる。 シナリオイベント - 上記「ストーリー」を補完する物語を中心に描くもので、シーンクエストとバトルクエストが併設されている。 消費スタミナは難易度によって少しずつ上がっていく。 イベント毎に「ボーナスキャラ」が設定されており、これは相性が強制的に有利な状態でダメージの増減判定を行う。 敵のアイテムドロップはイベントごとに専用の「イベントポイント」と「交換ポイント」で、これを貯めて報酬のアイテムを手に入れる。 イベントポイント - 累積制。 どこまで貯めたかに応じて、ボーダーごとに設定された報酬を獲得。 新キャラクターや新装備のうち一部や「獅子褒章」、ガチャ(後述)に利用できるチケットなどを獲得できる。 交換ポイント - 交換制。 貯めたポイントを支払うことによって報酬を購入する。 「ハンマー」および最上位の「カンデラール」「栄光のコローナ」を含む素材各種が中心で、購入できる量はほとんどのアイテムにおいて有限。 イベントごとに設定された「ボーナス装備品」を組み入れてクエストをクリアすると、交換ポイントの獲得が割増になる。 最上位の難易度では、金色の交換ポイントを獲得することになり、交換できる報酬が別枠で用意されている。 その代わり、SUPPORTが利用できない。 基本的に2週間開催で、後半の日程では消費スタミナとアイテムドロップ量が倍になっている「裏」バージョンのクエストが解禁される。 「裏」でも敵の強さや数は一緒だが、配置換えされている事が多い。 討伐イベント - 本作のイベントとしては珍しい常設タイプ。 ストーリーはなく、指定されたボスキャラクターが待つクエストに挑戦する。 消費スタミナは1で、敵からのアイテムドロップは無い。 初回クリアで新装備品を獲得できるほか、チャレンジリストを満たすと獲得できる「討伐ポイント」を支払って、各種素材などを入手可能。 最上位の難易度では、金色の討伐ポイントexを獲得することになり、交換できる報酬が別枠で用意されている。 一部のキャンペーンでは、稀に期間限定の討伐イベントが開催されることがあり、手に入る報酬などのシステムが一部異なっている。 強敵イベント - クエストは1つのみだが、推奨Lvがかなり高いうえ、通常の数倍ものHPを持つスペックの高いボスキャラクターが配置されている。 イベント毎に「ボーナスキャラ」が設定されており、基本行動のRank・のびしろが最大の扱いとなる。 参考情報として、どのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 神々の試練 - 多数配置された敵の集団を相手に戦いぬく長期戦のクエストを勝ち抜くもの。 敵の属性は1種類に絞られているが、WAVE数が例外的に5と多く、配置されている敵の数が多い上に敵のHPも全体的に高い。 すべての難易度を勝ち抜くと、敵のLvが上がった「re」バージョンのクエストが解禁され、初回クリア報酬も別途用意されている。 参考情報として、クエスト毎にどのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 コンバット - アデル・ベリアス率いるアルタメノス帝国と、ギジェルミナ率いる真影帝国の戦争をモチーフにした規模の大きい戦い。 キャラや装備の重複ができない多数の部隊を一度に組む必要がある。 戦闘行為が発生する「拠点」がいくつか存在し、クエストは拠点毎に存在する。 消費スタミナは原則1で、同じ拠点であればすべてのクエストの推奨Lvも同じ。 部隊はほかのコンテンツで使用できる通常の編成ではなく、コンバットの拠点が出現する度に新設される枠にその場で組むことになる。 部隊はクエストの数だけ存在し、同じキャラの衣装違いバージョンは別の部隊同士であっても同時に組むことはできない。 クエスト内においては、チャレンジリストやアイテムドロップが原則存在しない点を除けば特に変わったルールはない。 初回クリア報酬も存在する。 ただし一度クリアしたクエストは、その土地を部隊が占領し続けなければならないため、再チャレンジは原則できない。 キャラや装備を重複させることなく全てのクエストをクリアすれば、拠点を完全制圧したことになり、初回完全制圧報酬を獲得したのち、別の拠点が解禁される。 クリア済のクエストで使用したキャラや装備品を別の部隊に使い回そうとした場合、そのクエストの占領状態が解かれてしまい、クエストに再チャレンジできるようになる反面、制圧するには再びクリアする必要がある。 また、拠点単位で「ギブアップ」することも可能で、その場合は全てのクエストの占領が解除される。 ただし、各種初回報酬が失われたりリセットされることはない。 キャラや装備の使いまわしが不可能であるのは同じ拠点のみ。 つまり拠点が異なっていれば、同じキャラや装備を再び使用できる。 参考情報として、クエスト毎にどのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 拠点毎に、特定のロールや武器タイプのキャラのステータスを補強する「拠点ボーナス」が存在する。 「地形調査」という特殊な拠点が出現することがある。 その場で部隊を組む必要がある点はコンバットの原則ルール通りだが、クリア済みでも再チャレンジ可能で、チャレンジリストがあるうえに敵が素材をドロップし、スタミナ消費量が多い代わりに全軍突撃やコンティニューが可能という、日替わりクエストに近いルールになっている。 拠点ボーナスや完全制圧報酬も存在しない。 通貨 [ ] ゲーム内でのアイテム購入に必要なポイント。 クラウン - いわゆる課金ポイント。 ゲーム内の報酬やログイン時のボーナスなどでも配布されており、主にキャラクターを獲得するための電子くじ「ガチャ」に使用する。 課金した分の「有償クラウン」とゲーム内で獲得した「無償クラウン」に大別され、有償クラウン限定の品も一部に存在する(後述)。 有償クラウンについては、180日の有効期限があるため 、ホーム画面のオプションから「有償クラウン内訳」で期限を閲覧できる。 ケロ - ゲーム内通貨。 クエストなどの各種報酬で手に入り、キャラクターの強化などに使用する。 ミッション [ ] ゲーム内で指定した条件を満たすことにより、対応する報酬を獲得できるリスト。 主にクラウンや、スタミナ回復アイテムが手に入る。 デイリー - 1日(0:00-23:59)の間に条件を満たす必要がある。 ウィークリー - 1週間(月曜0:00-日曜23:59)の間に条件を満たす必要がある。 期間限定 - イベント開催ごとに設定される項目。 イベント期間中に条件を満たす必要がある。 基本は報酬1枠あたり受け取りも1回だが、場合によってはこの枠のなかにもデイリーに指定されたものがあり、1日内で条件を満たすごとに報酬が手に入る。 実績 - 期間は指定されていないが、条件毎に報酬が用意されているのは1度のみ。 ゲームの進行度に応じて入手できるものが多く、同じ内容でも上位の条件がある場合は下位の条件を満たすことで初めて開示される。 パネルミッション - 表記がパネル式になっているもの。 9つの条件ごとに報酬が設定され、すべてを満たすと必ずコンプリート報酬が手に入る。 新規ユーザー向けに用意された「初心者向けパネルミッション」を除けば、全てキャンペーン期間限定となる。 遠征 [ ] 一定の時間を要してアイテムを獲得できるもの。 EXP素材・ハンマー・エキス・宝珠・カンデラールが手に入るのが原則だが、それとは別にクラウンやめざめのもとを獲得できる1日1回限定のデイリーコースもある。 また、共通して報酬に「遠征ポイント」があり、ショップ(後述)でアイテムと交換できる。 最初は一度に1回の遠征しか行えないが、プレイヤーレベルが15・30になると、遠征を一度に2回・3回まで増やせる。 規定時間の半分超が残っている場合、途中で中断しようとすると「中止」になり、遠征もなかったことになる。 規定時間の半分以下しか残っていない場合、途中で中断すると「途中帰還」になり、経過時間に応じた量の報酬が手に入り、その遠征をクリアした扱いとなる。 一部キャンペーンによっては、デイリーコースが追加されることもある。 なお、遠征に向かう演出として『サガ フロンティア 2』のキャラクターが登場するが、所持している同キャラを供出するわけではない。 ガチャ [ ] キャラクター・装備品が手に入る電子くじ。 クラウン、フレンドポイント、チケットの3種に大別される。 有償クラウンを支払う場合、回数限定で安く購入できる。 場合によっては有償クラウン限定販売のキャンペーンもある。 レアガチャ - 特にキャンペーンのないもの。 1日あたり1回無料。 新登場したキャラクターや装備品は、「限定」に定められていないものが数ヵ月後にこのリストに加わる。 各種ピックアップガチャ - 同じレアリティの中でも指定されたキャラや装備品の入手率が高く設定されているもの。 ピックアップ対象の入手率は基本的に固定であり、対象数が多くても少なくても1種あたりの確率は変わりない。 ステップアップガチャ - 全部で5ステップあり、必要なクラウンや入手できる数などがその都度変化する。 その他キャンペーンガチャ - 一部キャンペーンによっては、1日1回あたり無料で10回分のガチャを購入できるコースが開設されることもある。 インペリアルコイン - 上記のうち「レアガチャ」「各種ピックアップガチャ」を購入した場合、購入数と同じ数のコインが手に入り、ショップでピップアップ中のキャラや装備品などと交換可能。 インペリアルピース - キャンペーン中に使わなかったインペリアルコインが変化したもの(キャンペーン終了後にコインと同数が変換される)。 交換できるアイテムは各種素材や「獅子褒章」となり、期間は指定されていない。 ただしレアガチャは期間限定ではないため、ここで得たコインはインペリアルピースには変化しない。 1日あたり10回セットが無料。 新登場したキャラクターや装備品は、「限定」に定められていないものが数ヵ月後にこのリストに加わる。 チケット - 各種チケットに応じたレアリティ・カテゴリのキャラクターや装備品を獲得できる。 エクリプスチケット - このチケットは例外的に、レアガチャなどのクラウン消費ガチャにおいて、クラウンの代わりに支払う形で使用する。 インペリアルコインの獲得もクラウン消費同様に可能。 イベントチケット - 一部のキャンペーンでは専用のコーナーで使用するチケットがある。 ショップ [ ] 「クラウン」や「ケロ」、あるいは「各種ポイント」を支払うことでアイテムを購入できる施設。 支払い手段ごとに別々の項目があり、それぞれ品揃えも異なる。 クラウンショップ - 主に有償クラウンを支払い、複数のアイテムが1パックになった格安セットを購入できる。 標準提供品として月1回(1日0:00-末日23:59)のパックがあり、キャンペーンによっては別のパックも平行販売される。 ケロショップ - ケロを支払い、陣形・各種素材・獅子褒章などを購入できる。 陣形は1種類につき1回だけの販売。 各種素材は1週間(月曜0:00-日曜23:59)ごとに商品が更新される。 獅子褒章・メダリオン・栄光のコローナの希少素材は1ヶ月(1日0:00-末日23:59)ごとに商品が更新される。 交換所 - 各種ポイントを支払い、それぞれ異なるアイテムを購入できる。 遠征ポイント交換 - 遠征で得た「遠征ポイント」を支払う。 装備品・各種素材・獅子褒章などを購入できる。 装備品は1個あたり1回限り。 獅子褒章・メダリオン・各種素材は1ヶ月(1日0:00-末日23:59)ごとに商品が更新される。 討伐ポイント交換 - 討伐イベントで得た「討伐ポイント」を支払う。 各種素材・ケロ・装備品を購入できる。 討伐イベントが新しく追加されると、獲得できるポイントで交換できるだけの商品が追加で入荷される。 どの商品も期限はない。 フレンドポイント交換 - フレンドポイントを支払う。 陣形・各種素材を購入できる。 陣形は1種類につき1回だけの販売。 各種素材に購入制限はない。 インペリアルコイン交換 - 特定のガチャを購入した際に手に入る「インペリアルコイン」を支払う。 回数制限は設けられていない。 ピックアップがないレアガチャに対応する窓口では、これらチケットとの交換のみ。 インペリアルピース交換 - 期限切れで使用不能となったインペリアルコインが変化した「インペリアルピース」 を支払う。 獅子褒章・メダリオン・各種素材との交換が可能。 素材交換 - エキス・宝珠・カンデラールを、属性ごとに上下のランクへ交換できる。 上のランクに交換する場合は10個支払って1個入手、下のランクに交換する場合は1個支払って3個入手。 ただしカンデラールについては、最上位のものを交換で入手することはできない(最上位のものを支払って下位に交換することは可能)。 カンデラール交換 - キャンペーンなどで手に入る「カンデラール交換券」を支払う。 属性ごとのカンデラール最上位を1枚交換で1個、属性を選んで入手。 めざめのもと交換 - イベントなどで手に入る「めざめのもと交換券」を支払う。 ex覚醒ポイントを投与できる「めざめのもと」を1枚交換で1個、属性を選んで入手。 イベントショップ - シナリオイベント開催時、交換制の「交換ポイント」を支払って報酬を購入できる。 イベント終了後も次のメンテナンス(原則1週間後)までなら購入可能。 スタッフ [ ]• - シナリオ• - 音楽• - キャラクターデザイン• - キャラクターデザイン• - アートディレクター• - ディレクター• - プロデューサー• - エグゼクティブプロデューサー 脚注 [ ] [].

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インペリアルサガ エクリプス(インサガEC)攻略 Wiki

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Timeline of 【コンバット-地域調査-】コンバットのいくつかの拠点では「地形調査」クエストが出現します。 これらの拠点に完全制圧報酬は存在しませんが、各種育成アイテムのドロップ報酬が存在します。 サルーインを弟に、シェラハを妹に持つ「三柱神」の長兄。 かつてはエロール神に抗ったが、今や神への反抗心は鳴りを潜め、厳格な魂の管理者となった。 サルーインに創り出されたが、しもべになることを拒み、エロールに力を貸した「四天王」の一体。 再臨と再生で仲間の生命を保護するサポーター。 「再臨」は戦闘不能になった場合、ターン終了時に特定のHPの状態で復活する。 横範囲の敵に状態異常や能力ダウンを引き起こすジャマー。 基本行動は横範囲に攻撃しながらマヒを狙うことができる。 奥義では横範囲の敵… 【ボスガチャ】7月2日 木 メンテナンスまで『ボスガチャ』開催!ピックアップ対象の新キャラ「デス」と「フレイムタイラント」は『[イベント]特性スキル』が期間限定発動&ex覚醒ポイント最大の状態で獲得可能!本ガチャは有償クラウン限定… 【復刻・ボスガチャ】7月2日 木 メンテナンスまで『復刻・ボスガチャ』開催!ボスキャラの「ノエル」と「ロックブーケ」がピックアップされて登場します。

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フレンド募集板

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概要 [ ] Adobe Flashの終了にともなうサービス終了となった前作の物語を直接引き継いだ本作 は、前作の各種エンディングを終えた登場人物が元々の世界に帰ることにより、この世界での戦いの記憶がなかったことになるのは果たして良いことなのかという観点で、元々の世界に帰らなかったことをスタートとする新作として開発された。 システムとしては、前作の配信後期に実装されていた一部キャラクターのレアリティ上昇の全面実装 、多岐に渡っていた課金ポイントの用途を絞ることによる戦闘中心のキャラ育成への移行、戦闘不能時に消費されていたLPシステムの撤廃、HP回復の実装など、ほぼ全体にわたり変更されている。 あらすじ [ ] かつて、神々の争いによって様々な世界から戦士たちが集められていた世界「ディスノミア」で、戦士たちと神々の戦いは無数の平行世界が作られる形で幾度も繰り返されていた。 それらの戦いが集結した後、集められていた戦士たちは各々がもともと暮らしていた世界へ帰り、ディスノミアでの戦いの記憶を失うはずであった。 だが、この戦いで人間側についていた神ネメアーには上位神がいた。 その上位神バラル は、世界の歴史を観測するための使徒としての人間リベルを遣わせ、誰にも気づかれない形で観測を続けさせていたところ、リベルの口から「戦士たちがもとの世界へ帰還する手筈」に対して疑問を呈される。 そこで太陽神バラルは、その疑問を解決するだけの能力を持つかどうかリベルに対して試練を与え、リベルはこの試練を突破する。 それを見届けたバラルは、リベルが観測の果てに行き着いた結論であり願い「戦士たちがディスノミアでの戦いの記憶を失うことのない、平和な第二の故郷と呼べる安住の地を作り出すこと」をかなえ、滅びかけていた1つの惑星を蘇らせた。 願いを成就させたリベルは、この安住の地「ディミルヘイム」を当初の願いどおりの世界とするため、果てしない時間を世界構築に費やした後、戦士たちを移住させたことで、力を使い果たして眠りにつく。 こうして、惑星ディミルヘイムが再び寿命を迎えて滅ぶその時まで、リベルの眠りは覚めないはずであった。 しかしある時、目覚めないはずの目覚めを起こしたリベルは、平和なはずのディミルヘイムにありえないはずのモンスター襲撃という異常事態を目にしたことで、理想郷を作り上げたはずのこの世界に何が起こっているのかを確かめるため、長い旅に出ることを決意する。 だがその旅路でリベルは、この世界が自分の予想とは大きく異なり、不備だらけの構造かつ、未知の敵勢力「真影帝国」、惑星を滅ぼしかねない「亡星獣」という新たな脅威に見舞われていたことを知る。 登場人物 [ ] 本作の世界に独自に登場するキャラクターおよび、前作のキャラクターのなかで本作独自の役割を大きく持つ者のみ記述する。 太陽神バラル 前作で人間を作り上げた神ネメアーの創造主。 太陽そのものの神とされており 、神々の視点ではなく人間の視点での観測を欲し、使徒としてリベルを作り出す。 リベル 本作の主人公。 性別はスタート時に選択するが、後から自由に再変更可能。 目覚めるはずの無い目覚めに見舞われてから旅を決意し、ディミルヘイムに起こった事態を解明するため各地の大陸を回る。 ディミルヘイムの世界創造を行った際、ディスノミアでの各人物に対して、年代・平行世界の違いで発生した同一人物の別個体を全て統合した存在とさせている。 また、ディスノミアの平行世界(プレイヤーが介入できない時間軸を含む)で1例でも生存が確認された場合は、その時間軸から連れてきている形で極力生存を優先させる処置を取っていた。 ただし、神々の類や、ステラおよびディスノミアの出身者、ディスノミア時代に悪意を持って多大な破壊活動を行った者などはディミルヘイムに招待しないつもりでいた。 アモル マスコットキャラクターのポジション。 リベルが目覚めた時にいきなり側にいた、鳥をモチーフにしたような生物。 「キュー」としか喋らないが高度な知的生物であり、意思の疎通も可能。 名前はリベルが直感で名付けたもので、アモルはこのことに納得している。 開発によると重要な役割を持っているとのこと。 アデル・ベリアス 前作の主人公。 ディミルヘイムでもアルタメノス帝国を興し、多数の人民を抱えて護るため皇帝として活動している。 もう1つの帝国「真影帝国」から宣戦布告を受けるが、アデル本人にとってその帝国は名前も知らず、宣戦布告を受けるだけの理由も身に覚えのないものだという。 本来、前作の世界「ディスノミア」および「ステラ」出身の人物は、リベルの計画ではディミルヘイムに来ないはずであったため、彼がディミルヘイムに存在していることが既に予定外の事態であり、この事がリベルにディミルヘイムの真相を疑わせる最初の大きな契機となった。 バルガス将軍 アルタメノス帝国に宣戦布告をした「真影帝国」の将軍。 女帝ギジェルミナから大きな権限を授かっており、魔力を注入された黒水晶を用いて、ディミルヘイムに眠る8体の「亡星獣」を覚醒させるため、各地の大陸を巡っている。 配下にゴブリンやオークなどの獣人族による軍隊がおり、アルタメノス帝国や各世界の戦士の予想に反して、規律正しく人間の言葉を解し、組織的な活動を行える高度な知能を持つ。 これらは本来ならば獣人としての言葉を話すのだが、バルガス将軍によって強制的に人間の言葉を普段から喋るよう教育されている。 女帝ギジェルミナ 「真影帝国」における事実上のトップ。 かつて暮らしていた祖国では姫君の身分だったが、滅ぼされたその日から復讐のために女帝を名乗り、バルガス将軍から戦いと生きる知識のすべてを請い、女帝として成長・君臨した。 記憶喪失だった別世界の人間に役割を与えたり、その人物が記憶を取り戻し離反しても、相応の礼儀に対し感謝を示すなど、その行動には高い節度がうかがえる。 ラモラール 「真影帝国」の女帝ギジェルミナの父。 かつての祖国を滅ぼされた時に声を失ってしまい、現在は玉座に座ることも満足にできないほど衰弱しているが、その呻き声のごとき言葉をギジェルミナだけは正確に聞き取れる。 「亡星獣」の位置情報をギジェルミナに伝えているのも彼であり、衰弱してギジェルミナに事実上帝位を譲っている状況とはいえ、真影帝国の活動に重要な役割を持つ。 デス 『』の登場人物。 ディミルヘイムにおいて「死後の世界が存在しない」ことに気づき、独自に冥府を作り運用している。 これはリベルにとっては世界創造のうえでの盲点であり、それを指摘すると同時に、ディミルヘイムが不備だらけの世界であることを指摘した人物。 ディスノミア時代とは比べ物にならない力を持っている。 亡星獣(ぼうせいじゅう) 惑星を滅ぼしかねない強大な力を持つ8体のモンスター。 ディミルヘイム各地に眠っているが、バルガス将軍の手により黒水晶の魔力を送られると目覚め、本能のままに破壊活動を開始する。 惑星の世界観とリンクした本作の戦闘システム(後述)にちなんだ8つの属性をそれぞれが受け持つ。 その正体は、ディミルヘイムがバラルの手により蘇るより遥か前、そしてこの惑星が滅亡に瀕していた時、世界の行く末を巡って為政者に反逆した8人のメンバー「八逆徒」。 滅亡直前の時代、惑星は繁栄をきわめていたが、その繁栄に必要なエネルギーこそが滅亡へ繋がる原因でもあった。 繁栄をあきらめて衰退を受け入れれば滅亡までの猶予は十分にあったのだが、繁栄にしがみついた為政者によってこの提案が却下され、それを機に実力行使で滅亡を防ぐため、自我も投げ捨ててモンスターと化した。 中には言葉を喋り意思疎通が可能な者もいるが、活動が本能のままに行われることに変わりはない。 なお、作中で亡星獣というワードが出た際は基本的にこの「八逆徒の成れの果て」だが、それとは別に、八逆徒が恐れた真の滅亡を引き起こす「本当の意味での亡星獣」が存在するという。 キャラクターユニット [ ] プレイヤーが操作することになるキャラクターは、本作の世界が「各属性のエネルギーに満ちている」ことにちなみ、8つの属性のいずれかを持っている。 戦闘ではこの「キャラクター固有の属性同士での強弱」によって、攻撃の相性が決定され、与えるダメージに強弱の補正が加えられる。 8つの属性 - 「火・土・水・魔・気・幻・光・闇」。 また、リベル のみ「星」という特例的な属性が与えられている。 相性は以下の通り。 有利な相手に攻撃した場合は「Weak」、不利な相手に攻撃した場合は「Resist」の表示がそれぞれ出る。 同じキャラクターでも、衣装違いの別バージョンで初期レアリティが異なっている場合もある。 限界突破 - 本作ではキャラクターの基本的な強化がレベル制になっており、戦闘に勝利した時はごく少量、そして報酬で獲得できる「EXP素材」によって多量の経験値を獲得し、レベルによって能力値が上がっていく。 EXP素材は誰にでも使用できるが、キャラと素材の属性が一致すると効力が1. 5倍になる。 成長素材には「EXP素材」だけでなく、「エキス」「宝珠」「カンデラール」の合計4種が原則存在し、成長させたい要素によって必要な素材も異なる(後述)。 現在のレアリティに応じてレベルには上限が設けられており、この上限を拡充させる「限界突破」をすることでレアリティ上昇し、それに連動してレベル上限が高まる。 必要な素材は「エキス」「宝珠」。 キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。 獅子褒章を用いた場合の限界突破をした場合、同じレベルであってもステータスがその場で大きく上昇する。 最初から所持しているリベルについては、これらの素材ではなく「太陽のエンヴリマ」という専用の素材で限界突破を行う。 武器タイプ - キャラクターが取り扱える武器。 扱える装備品(後述)に影響する。 ステータス - キャラクターの基本的な戦闘能力。 レベルアップで成長するのはこの数値。 HP - 耐久力を示し、敵からの攻撃ダメージで残量が減り、HP回復で増える。 0になると戦闘不能になり、その戦闘が終わるまで戦列に復帰できない。 攻撃力 - 高いほど敵へのダメージが大きくなる。 防御力 - 高いほど敵から受けるダメージが減る。 すばやさ - 高いほど行動順が先になる。 本作では、行動順にランダム要素が一切存在しない。 なお、行動順は「タイムライン」という形で常時表示されており、ターン開始前から誰がどのタイミングで行動できるかを確認できる。 のびしろ - キャラクターの補助的な戦闘能力。 戦闘に勝利するとランダムで成長し 、最大50ポイントまで上昇する。 ただし、高水準へ成長させるにはそれに見合ったレベルの高い敵に勝たなければならない。 名称は『』に使用されている能力値名から。 筋力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「技」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。 運動性 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなり、敵から「技」の攻撃を受けた場合にクリティカル(ランダム発生の威力割増)が発生しにくくなる。 知力 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でダメージが増加しつつ、敵から「術」の攻撃を受けた場合にクリティカルが発生しにくくなる。 集中力 - 「技」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合にダメージを抑える。 霊感 - 「術」のカテゴリに設定された攻撃でクリティカルを与えやすくなり、敵から「術」の攻撃を受けた場合に状態異常を受けにくくする。 丈夫さ - HP回復を使った時に対象への回復量が増え、敵から「技」のカテゴリに設定された攻撃を受けた場合にダメージを抑える。 魅力 - HP回復の対象になった時に回復量が増え、「術」のカテゴリに設定された攻撃で状態異常を与えやすくなる。 タグ - キャラクターが持つ性質。 原作の作品名や、性別・属性など。 ロール - キャラクターが受け持つに向いている役割。 攻撃向きの「アタッカー」、防衛や自己回復向きの「ディフェンダー」、味方強化や回復向きの「サポーター」、敵弱体化向きの「ジャマー」、さまざまな状況に対応する「オールラウンダー」の5種。 コマンダースキル - 上記の「タグ」に対応したキャラを強化することのできる能力。 詳細は後述。 そのため、本作では同一ユニットを複数所持することはできない。 なお、これらの獅子褒章はイベント(後述)の報酬にも用意されている。 スキル - キャラクターが起こせる行動各種(後述)。 装備品 [ ] キャラクターのステータスなどを補強する武具のこと。 攻撃力を補強する 武器、防御力を補強する 防具、耐性補強やその他のボーナスなどを含め多岐にわたる アクセサリの3種を1人のキャラが同時に装備可能。 ただし武器については、武器タイプと同一カテゴリのものしか装備できない。 防具・アクセサリに制限は無い。 「ハンマー」という素材を用いてレベルを上げ、攻撃力や防御力を高める事が可能。 そのため、本作では同一装備品を複数所持することはできない。 メダリオンを装備品に投入して消費することで、重複入手と同じ効力を発揮できる(覚醒段階が1進む)。 なお、アクセサリについては、覚醒・レベル上げとも不可能。 また、重複入手した場合は、メダリオンではなく、ゲーム内通貨「ケロ」が手に入る。 ただし、同一キャラで衣装違いの別ユニットを両方パーティに入れることはできない。 前作に登場していた「控え」のシステムはなく、また戦闘中に陣形変更や配置換えは一切不可能。 1つのパーティを「部隊」と呼び、部隊を複数同時保存できる。 別々の部隊であれば同一キャラ・同一装備品の配置も可能。 SUPPORT [ ] 本作では、別のユーザーがレンタル用に提供する「SUPPORT」のシステムが実装されている。 これにより、部隊は「自分で所持しているキャラ4名」と「別のユーザーから借りたSUPPORT1名」で構成される。 SUPPORTは「通常(常設コンテンツ)」「イベント(イベントコンテンツ)」にそれぞれ、8つの属性ごとにキャラと装備品の組み合わせをセットでき、保存されたものは別のユーザーが直接借りることができる。 同一コンテンツのSUPPORT提供において、同一の装備品を別のキャラに一度に使いまわすことはできない。 自分の部隊とSUPPORT提供欄に同一のキャラや装備品を同時にセットすることは可能。 自分で所持しているキャラ・装備品と、借りたSUPPORTのキャラ・装備品は、同一の部隊に組み入れることが可能。 SUPPORTで別のユーザーが借り、別のユーザーが戦闘などで使い込んでもそのキャラが成長することはない。 コンテンツなどによっては、SUPPORT不可能の場合もある。 そのため、一度に編成できる部隊は「SUPPORTを使用する10部隊」と「SUPPORTを使えない(自分で所持しているキャラ5体で組む)10部隊」の合計20部隊を一度に保存できる。 フレンド [ ] 別のユーザーをフォローする機能。 相互フォローとなったユーザー同士が「フレンド」と呼称され、SUPPORTを借りる・借りられることで、互いに「フレンドポイント」を入手(後述)。 ただし同一のユーザーからフレンドポイントを入手できるのは1日1回。 申請方法は、「クエスト終了時に借りたSUPPORTキャラの欄から行う」「クエスト開始前のSUPPORT選択画面でユーザー情報を見て行う」「ユーザーIDで検索する」「ほかのユーザーから申請されたものに対して了承する(この場合はその時点で相互フォローが成立する)」の4種。 クエスト [ ] 戦闘が発生し、実際に部隊を敵キャラクターと戦わせる。 クエストは色ごとに内容が異なり、青色は物語を読む「シーンクエスト」、赤色は部隊を出撃させて戦闘をする「バトルクエスト」、橙色はその中でもSUPPORTが使えないバトルクエストを示す。 クエストをプレイするには、時間経過やアイテムで回復する「スタミナ」を消費する。 ただしチュートリアルおよびシーンクエストはスタミナ不要。 クエストへの出撃を繰り返すことで「プレイヤーレベル」が上がっていき、それにつれてスタミナの上限も上がっていく。 時間経過で回復するのは上限の数値までだが、アイテムで回復させた場合は上限を超過して回復する。 なお、アイテムの代わりに課金ポイントの「クラウン(後述)」で代用も可能。 バトルクエストの場合、出撃前に敵の配置・属性・攻撃手段・ステータスなど各種情報を全て事前に確認可能。 また、それに伴い編成画面が表示され、クエストへ出撃する直前の最終確認ができる。 難易度の指標として「推奨Lv」が表記されており、本作では敵キャラクターもLvが個体毎に設定され、プレイヤーのキャラクター同様にLvが異なれば同じモンスターでも異なる能力値になる。 また、戦術を用いないと勝てない難易度として、プレイヤーのキャラクターのLv上限100を上回る推奨Lvが表示されるクエストもしばしば存在する。 複数の戦闘が連続で発生する「WAVE」システムになっている。 1WAVEが敵パーティ1種になっており、原則3WAVEを全て勝ち抜けばそのクエストを勝利したことになる。 出撃前にHPは全回復しているが、WAVEの経過ではHPの残量をそのまま引き継いで次の敵パーティと戦う。 初回クリア時には専用の報酬が手に入る。 また、指定された条件を満たして勝利すると1クエストにつき1度だけアイテムが手に入る「チャレンジリスト」という要素があり、条件毎に報酬が用意されているほか、すべての条件をクリアするともらえるコンプリート報酬がある(一度にすべての条件を満たさなくてもよい)。 スキル [ ]• 戦闘における行動は各種「スキル」と呼ばれる。 自発的に行動するタイプのものは、ターゲットを誰にするかを可能な範囲で選択可能。 基本行動 - キャラクターが特別なコスト消費などをせずに使用可能な行動。 2種類が存在し、戦闘で使い込んでいくと性能が上がっていく。 性能の上昇は「閃き」と「RankUP」の2種類で、前者は上位の名称に進化する ほか比較的短時間に一定水準まで強化可能。 後者は一定ペースで少しずつ強化されていくもの。 ただし同じ威力でスタートした攻撃は、閃きの有無に関わらず、最終的な威力は同一。 状態異常を与える攻撃や、補助・回復にかかわるものは、基本的に閃きがない。 敵の場合は1-4種の基本行動を持っており、Lvが高いほど性能が上がる。 敵味方共通して、攻撃範囲が狭いものは威力が高く設定されているほか、全体攻撃が希少である。 また、武器タイプと効果範囲の組み合わせで行動順が若干前後することもあり、特に直接ダメージを与えないものは行動順が早い。 奥義 - 各キャラクターには「奥義ゲージ」と呼ばれるゲージが表示され、行動を起こすと15ポイント・敵の攻撃を受けると10ポイント上昇し、満タンの100まで貯まると選択可能。 強化はできないが、基本行動よりもかなり強く設定されている、いわば切り札。 使用すると奥義ゲージは0に戻る。 行動前にゲージを減らされる特殊効果を受けた場合でも発動に支障は無い。 敵の場合は チャージスキルとなっており、毎ターン終了時に1ポイントずつ蓄積され、満タンになると使用するのは奥義と共通している が、満タンまでの量は敵モンスターにより異なるほか、行動前に貯まったチャージを減らすとそのターンには発動できない違いがある。 また、Lvによって性能が上がっていく。 補助スキル - ターンを消費せずその場で発動できるスキル。 ただし一度使用すると、再使用には数ターンの経過が必要。 素材を用いれば性能上昇や再使用までのターン短縮が可能。 必要な素材は「宝珠」「カンデラール」で 、キャラと素材の属性が一致しないと使用できない。 このうち「カンデラール」は、ほかの素材とは異なり最上位のバージョンが限定品となっている。 また、補助スキルを最大まで成長させたい場合、「栄光のコローナ」という特別な限定アイテムを必要とする。 いずれも、イベント報酬などに用意されている。 連携スキル - キャラクター同士の行動が時々連続で発動する「連携(後述)」が発生し、その時に自動発動するもの。 ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。 特性スキル - 自発的に行動するのではなく、セットすることで効力が自動的に発生するタイプのスキル。 ゲーム内通貨「ケロ」を支払って、覚醒ポイントと交換する形で好きな特性スキルを獲得する「特性スキル獲得」という手段 と、装備品を身に付けることで装備品に付加されている特性スキルを得る 2通りの方法が基本。 独自に特性スキルを持っているキャラも一部に存在する。 限界突破以外の方法では、初期レアリティが高いほど多くのポイントを獲得・投与できる。 コマンダースキル - これも同様に、セットされれば効力が自動的に発生する。 ロールに合致した効果が現れる傾向が高い。 連携 [ ] 味方同士・敵同士の行動が時々連続し、攻撃の場合は通常より高いダメージを与えられる現象。 連携が行われなかった場合に比べ、連携が繋がったメンバーは若干ダメージを多く与えられる(1人目の行動を除く)。 基本行動・奥義(敵の場合はチャージスキル)の範疇なら、どのような行動であっても連携が繋がる。 次のメンバーの行動順が敵対するユニットに阻まれている場合でも、連携が繋がると行動順を割り込んで、その場で行動可能。 例えば「味方1・味方2・敵1・味方3・敵2」の順番で行動している場合、味方2の行動終了後に連携が繋がると、本来敵1の後に行動するはずの味方3がその場で行動できるため、「味方1・味方2・味方3(連携)・敵1・敵2」の順番に入れ替わる。 「連携スキル」が発生するのはこの時であり、連携が繋がった次のメンバーがその恩恵を受ける。 敵モンスターには連携スキルが設定されていない。 プレイヤーサイドは、画面右上に表示されている「連携率」が現在の連携発生率となる。 連携率を高めるには、敵を倒す・一度に多くの敵を攻撃する・相性で有利な敵に攻撃するのいずれかが必要。 また、連携が成立すると、そのたびに連携率の数値は5ポイントずつ下がっていく。 AUTO [ ] クエストで自動的に敵を攻撃する機能。 ONにしている間、部隊のキャラ全員が自動で判断する。 ターゲットの指定・基本行動の選択は、基本的に多くのダメージを与えられる組み合わせを探して判断される。 AUTOで使用する行動をどこまで解禁するかをプレイヤーは大まかに選択可能。 「オプション」画面では、部隊全員に対しての傾向を決められる。 クエスト出撃時以外でも設定可能。 奥義の使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか• 補助スキルの使用 - 不可・可能な限り即時・最終WAVEのみ可、のいずれか• 基本行動2優先 - OFF・常時・各WAVEの最初のターンのみ、のいずれか• キャラクターのユニット毎に「AUTO不可」のスキルを、基本行動2種類のどちらか・奥義・補助スキル2種それぞれに設定可能。 これを設定したスキルは、手動では使用できるが、AUTOでは使用されない。 部隊単位ではなくユニット個別に設定するため、別の部隊に組み入れても設定は維持される。 借りたSUPPORTに対しては出撃直前や出撃中のみ設定でき、借り直すと設定はリセットされる。 部隊全体に対して「基本行動2優先」、キャラ個人に対して「基本行動2をAUTO不可」に指定している場合、そのキャラクターはAUTOだと基本行動1を選択する。 状態 [ ] 有利な「能力値アップ」「状態特性」と、不利な「能力値ダウン」「状態異常」に分かれている。 効力には持続ターンが明記されており、これを過ぎると自動解除される。 明記のないものはその場で発揮されるもの、或いは自発的に解除しない限り自動解除されないもののどちらか。 戦闘終了すればすべての状態は解除される。 次のWAVEに進んだ際は、有利なものであれば効力が残っている限りそのままだが、不利なものは強制的に効力がなくなる。 同一のカテゴリの効果を複数回与えた場合、すべて多重に効果が現れる。 戦闘中は敵味方とも、キャラクターグラフィックを数秒押しっぱなしにすることで詳細を確認でき、ステータスや特性スキルに加えて「現在かかっている状態」を閲覧可能。 特に、攻撃倍率(相手に与えるダメージが通常の何倍になるか)と防御倍率(敵から受けるダメージが通常の何倍になるか)については、アップ・ダウンを含めたトータルの値が表示されている。 本作の能力値変化は、攻撃・防御の倍率やすばやさだけでなく、ランダムで発生するクリティカルの発生率、クリティカルが発生した場合のダメージ補正、個人単位での連携率補正、相性の有利不利が発生した時のダメージ補正、状態の効きやすさの補正など多岐にわたっており、各種スキルにこれらを上下させるものが存在する。 全軍突撃・コンティニュー [ ]• プレイヤーには「士気」というリソースが与えられており、敵全員に攻撃しつつ不利な状態異常を消去する「全軍突撃」を士気1ポイント消費で使用可能。 24時間経過で1ポイント回復、蓄積は3ポイントまで。 全滅した場合は、奥義・補助スキルを即使用可能な状態で部隊を全回復させる「コンティニュー」を使用可能。 士気を消費する場合は3ポイントすべてを必要とするが、士気のかわりに課金ポイント「クラウン」(後述)を50支払うことでも代用できる。 ただし、スタミナ消費が1ポイントのクエストは、全軍突撃・コンティニューのどちらも使えない。 アイテムドロップ [ ] クエストには報酬が設定されていることがあり、出撃前にどのようなアイテムが手に入るかを確認可能。 ただし敵ごとに、リストの中からどのアイテムをドロップするかはランダム。 一部のドロップ品はボスキャラクターしかドロップしない。 同じドロップアイテムでも、敵によってはその数が異なる場合がある。 敵モンスターが同一でも、クエストが異なればドロップアイテムは異なる。 コンテンツ [ ] クエストが存在するコンテンツは下記の種類があり 、それぞれ少しずつルールが異なっている。 ストーリー - 本作の中心となる物語。 ディミルヘイムに起こった異変を巡るリベルの旅路を描く。 消費スタミナは推奨Lvに応じて少しずつ上がっていく。 敵のドロップは低級の素材が中心だが、ボスキャラクターが稀にアクセサリをドロップすることもある。 シーンクエストとバトルクエスト数個で構成された「話」でひとまとめになっており、10話程度をまとめたものが「章」となっている。 1つの章を全てクリアすると、敵のLvが高いかわりにドロップアイテムのランクが高くなる「Hard」バージョンのクエストが解禁される。 クロニクル - 前作の物語をリベルの観測視点で描き、本作の始まりまでを書く前日談。 ルールは「ストーリー」と同じ。 いずれも、一定の章までクリアをすると「太陽のエンヴリマ」を獲得できる。 日替わり - ストーリーはなく、キャラの強化素材を入手できる。 入手したい属性の素材と同じ属性の敵が配置されており、消費スタミナが多い。 基本的にどの属性を手に入れることもできるが、日曜はそれに加えてすべてのキャラに1. 5倍の効力を持つEXP素材を獲得できるクエストが追加される。 日替わりというカテゴリ名は配信当初の名残であり、当初は属性ごとに曜日が限定されていたが、のちに日曜以外の全クエストが常設となった。 道場 - 基本行動の性能強化・のびしろの成長の効率が良いクエスト。 1日(0:00-23:59)あたりの挑戦回数が限定されており、SUPPORTは使用できず自分の手持ちキャラクター5名を一度に出撃させる。 消費スタミナ1で利用可能。 イベント - 数種類の特殊ルールが存在するもので、大半は期間限定で開示される。 SUPPORTのうち「イベント」に設定したキャラはこのコンテンツで貸し出しが行われる。 シナリオイベント - 上記「ストーリー」を補完する物語を中心に描くもので、シーンクエストとバトルクエストが併設されている。 消費スタミナは難易度によって少しずつ上がっていく。 イベント毎に「ボーナスキャラ」が設定されており、これは相性が強制的に有利な状態でダメージの増減判定を行う。 敵のアイテムドロップはイベントごとに専用の「イベントポイント」と「交換ポイント」で、これを貯めて報酬のアイテムを手に入れる。 イベントポイント - 累積制。 どこまで貯めたかに応じて、ボーダーごとに設定された報酬を獲得。 新キャラクターや新装備のうち一部や「獅子褒章」、ガチャ(後述)に利用できるチケットなどを獲得できる。 交換ポイント - 交換制。 貯めたポイントを支払うことによって報酬を購入する。 「ハンマー」および最上位の「カンデラール」「栄光のコローナ」を含む素材各種が中心で、購入できる量はほとんどのアイテムにおいて有限。 イベントごとに設定された「ボーナス装備品」を組み入れてクエストをクリアすると、交換ポイントの獲得が割増になる。 最上位の難易度では、金色の交換ポイントを獲得することになり、交換できる報酬が別枠で用意されている。 その代わり、SUPPORTが利用できない。 基本的に2週間開催で、後半の日程では消費スタミナとアイテムドロップ量が倍になっている「裏」バージョンのクエストが解禁される。 「裏」でも敵の強さや数は一緒だが、配置換えされている事が多い。 討伐イベント - 本作のイベントとしては珍しい常設タイプ。 ストーリーはなく、指定されたボスキャラクターが待つクエストに挑戦する。 消費スタミナは1で、敵からのアイテムドロップは無い。 初回クリアで新装備品を獲得できるほか、チャレンジリストを満たすと獲得できる「討伐ポイント」を支払って、各種素材などを入手可能。 最上位の難易度では、金色の討伐ポイントexを獲得することになり、交換できる報酬が別枠で用意されている。 一部のキャンペーンでは、稀に期間限定の討伐イベントが開催されることがあり、手に入る報酬などのシステムが一部異なっている。 強敵イベント - クエストは1つのみだが、推奨Lvがかなり高いうえ、通常の数倍ものHPを持つスペックの高いボスキャラクターが配置されている。 イベント毎に「ボーナスキャラ」が設定されており、基本行動のRank・のびしろが最大の扱いとなる。 参考情報として、どのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 神々の試練 - 多数配置された敵の集団を相手に戦いぬく長期戦のクエストを勝ち抜くもの。 敵の属性は1種類に絞られているが、WAVE数が例外的に5と多く、配置されている敵の数が多い上に敵のHPも全体的に高い。 すべての難易度を勝ち抜くと、敵のLvが上がった「re」バージョンのクエストが解禁され、初回クリア報酬も別途用意されている。 参考情報として、クエスト毎にどのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 コンバット - アデル・ベリアス率いるアルタメノス帝国と、ギジェルミナ率いる真影帝国の戦争をモチーフにした規模の大きい戦い。 キャラや装備の重複ができない多数の部隊を一度に組む必要がある。 戦闘行為が発生する「拠点」がいくつか存在し、クエストは拠点毎に存在する。 消費スタミナは原則1で、同じ拠点であればすべてのクエストの推奨Lvも同じ。 部隊はほかのコンテンツで使用できる通常の編成ではなく、コンバットの拠点が出現する度に新設される枠にその場で組むことになる。 部隊はクエストの数だけ存在し、同じキャラの衣装違いバージョンは別の部隊同士であっても同時に組むことはできない。 クエスト内においては、チャレンジリストやアイテムドロップが原則存在しない点を除けば特に変わったルールはない。 初回クリア報酬も存在する。 ただし一度クリアしたクエストは、その土地を部隊が占領し続けなければならないため、再チャレンジは原則できない。 キャラや装備を重複させることなく全てのクエストをクリアすれば、拠点を完全制圧したことになり、初回完全制圧報酬を獲得したのち、別の拠点が解禁される。 クリア済のクエストで使用したキャラや装備品を別の部隊に使い回そうとした場合、そのクエストの占領状態が解かれてしまい、クエストに再チャレンジできるようになる反面、制圧するには再びクリアする必要がある。 また、拠点単位で「ギブアップ」することも可能で、その場合は全てのクエストの占領が解除される。 ただし、各種初回報酬が失われたりリセットされることはない。 キャラや装備の使いまわしが不可能であるのは同じ拠点のみ。 つまり拠点が異なっていれば、同じキャラや装備を再び使用できる。 参考情報として、クエスト毎にどのキャラクターが使われているかを閲覧できる。 王冠マークのアイコンをタッチすることで、上位10キャラクターが表示される。 拠点毎に、特定のロールや武器タイプのキャラのステータスを補強する「拠点ボーナス」が存在する。 「地形調査」という特殊な拠点が出現することがある。 その場で部隊を組む必要がある点はコンバットの原則ルール通りだが、クリア済みでも再チャレンジ可能で、チャレンジリストがあるうえに敵が素材をドロップし、スタミナ消費量が多い代わりに全軍突撃やコンティニューが可能という、日替わりクエストに近いルールになっている。 拠点ボーナスや完全制圧報酬も存在しない。 通貨 [ ] ゲーム内でのアイテム購入に必要なポイント。 クラウン - いわゆる課金ポイント。 ゲーム内の報酬やログイン時のボーナスなどでも配布されており、主にキャラクターを獲得するための電子くじ「ガチャ」に使用する。 課金した分の「有償クラウン」とゲーム内で獲得した「無償クラウン」に大別され、有償クラウン限定の品も一部に存在する(後述)。 有償クラウンについては、180日の有効期限があるため 、ホーム画面のオプションから「有償クラウン内訳」で期限を閲覧できる。 ケロ - ゲーム内通貨。 クエストなどの各種報酬で手に入り、キャラクターの強化などに使用する。 ミッション [ ] ゲーム内で指定した条件を満たすことにより、対応する報酬を獲得できるリスト。 主にクラウンや、スタミナ回復アイテムが手に入る。 デイリー - 1日(0:00-23:59)の間に条件を満たす必要がある。 ウィークリー - 1週間(月曜0:00-日曜23:59)の間に条件を満たす必要がある。 期間限定 - イベント開催ごとに設定される項目。 イベント期間中に条件を満たす必要がある。 基本は報酬1枠あたり受け取りも1回だが、場合によってはこの枠のなかにもデイリーに指定されたものがあり、1日内で条件を満たすごとに報酬が手に入る。 実績 - 期間は指定されていないが、条件毎に報酬が用意されているのは1度のみ。 ゲームの進行度に応じて入手できるものが多く、同じ内容でも上位の条件がある場合は下位の条件を満たすことで初めて開示される。 パネルミッション - 表記がパネル式になっているもの。 9つの条件ごとに報酬が設定され、すべてを満たすと必ずコンプリート報酬が手に入る。 新規ユーザー向けに用意された「初心者向けパネルミッション」を除けば、全てキャンペーン期間限定となる。 遠征 [ ] 一定の時間を要してアイテムを獲得できるもの。 EXP素材・ハンマー・エキス・宝珠・カンデラールが手に入るのが原則だが、それとは別にクラウンやめざめのもとを獲得できる1日1回限定のデイリーコースもある。 また、共通して報酬に「遠征ポイント」があり、ショップ(後述)でアイテムと交換できる。 最初は一度に1回の遠征しか行えないが、プレイヤーレベルが15・30になると、遠征を一度に2回・3回まで増やせる。 規定時間の半分超が残っている場合、途中で中断しようとすると「中止」になり、遠征もなかったことになる。 規定時間の半分以下しか残っていない場合、途中で中断すると「途中帰還」になり、経過時間に応じた量の報酬が手に入り、その遠征をクリアした扱いとなる。 一部キャンペーンによっては、デイリーコースが追加されることもある。 なお、遠征に向かう演出として『サガ フロンティア 2』のキャラクターが登場するが、所持している同キャラを供出するわけではない。 ガチャ [ ] キャラクター・装備品が手に入る電子くじ。 クラウン、フレンドポイント、チケットの3種に大別される。 有償クラウンを支払う場合、回数限定で安く購入できる。 場合によっては有償クラウン限定販売のキャンペーンもある。 レアガチャ - 特にキャンペーンのないもの。 1日あたり1回無料。 新登場したキャラクターや装備品は、「限定」に定められていないものが数ヵ月後にこのリストに加わる。 各種ピックアップガチャ - 同じレアリティの中でも指定されたキャラや装備品の入手率が高く設定されているもの。 ピックアップ対象の入手率は基本的に固定であり、対象数が多くても少なくても1種あたりの確率は変わりない。 ステップアップガチャ - 全部で5ステップあり、必要なクラウンや入手できる数などがその都度変化する。 その他キャンペーンガチャ - 一部キャンペーンによっては、1日1回あたり無料で10回分のガチャを購入できるコースが開設されることもある。 インペリアルコイン - 上記のうち「レアガチャ」「各種ピックアップガチャ」を購入した場合、購入数と同じ数のコインが手に入り、ショップでピップアップ中のキャラや装備品などと交換可能。 インペリアルピース - キャンペーン中に使わなかったインペリアルコインが変化したもの(キャンペーン終了後にコインと同数が変換される)。 交換できるアイテムは各種素材や「獅子褒章」となり、期間は指定されていない。 ただしレアガチャは期間限定ではないため、ここで得たコインはインペリアルピースには変化しない。 1日あたり10回セットが無料。 新登場したキャラクターや装備品は、「限定」に定められていないものが数ヵ月後にこのリストに加わる。 チケット - 各種チケットに応じたレアリティ・カテゴリのキャラクターや装備品を獲得できる。 エクリプスチケット - このチケットは例外的に、レアガチャなどのクラウン消費ガチャにおいて、クラウンの代わりに支払う形で使用する。 インペリアルコインの獲得もクラウン消費同様に可能。 イベントチケット - 一部のキャンペーンでは専用のコーナーで使用するチケットがある。 ショップ [ ] 「クラウン」や「ケロ」、あるいは「各種ポイント」を支払うことでアイテムを購入できる施設。 支払い手段ごとに別々の項目があり、それぞれ品揃えも異なる。 クラウンショップ - 主に有償クラウンを支払い、複数のアイテムが1パックになった格安セットを購入できる。 標準提供品として月1回(1日0:00-末日23:59)のパックがあり、キャンペーンによっては別のパックも平行販売される。 ケロショップ - ケロを支払い、陣形・各種素材・獅子褒章などを購入できる。 陣形は1種類につき1回だけの販売。 各種素材は1週間(月曜0:00-日曜23:59)ごとに商品が更新される。 獅子褒章・メダリオン・栄光のコローナの希少素材は1ヶ月(1日0:00-末日23:59)ごとに商品が更新される。 交換所 - 各種ポイントを支払い、それぞれ異なるアイテムを購入できる。 遠征ポイント交換 - 遠征で得た「遠征ポイント」を支払う。 装備品・各種素材・獅子褒章などを購入できる。 装備品は1個あたり1回限り。 獅子褒章・メダリオン・各種素材は1ヶ月(1日0:00-末日23:59)ごとに商品が更新される。 討伐ポイント交換 - 討伐イベントで得た「討伐ポイント」を支払う。 各種素材・ケロ・装備品を購入できる。 討伐イベントが新しく追加されると、獲得できるポイントで交換できるだけの商品が追加で入荷される。 どの商品も期限はない。 フレンドポイント交換 - フレンドポイントを支払う。 陣形・各種素材を購入できる。 陣形は1種類につき1回だけの販売。 各種素材に購入制限はない。 インペリアルコイン交換 - 特定のガチャを購入した際に手に入る「インペリアルコイン」を支払う。 回数制限は設けられていない。 ピックアップがないレアガチャに対応する窓口では、これらチケットとの交換のみ。 インペリアルピース交換 - 期限切れで使用不能となったインペリアルコインが変化した「インペリアルピース」 を支払う。 獅子褒章・メダリオン・各種素材との交換が可能。 素材交換 - エキス・宝珠・カンデラールを、属性ごとに上下のランクへ交換できる。 上のランクに交換する場合は10個支払って1個入手、下のランクに交換する場合は1個支払って3個入手。 ただしカンデラールについては、最上位のものを交換で入手することはできない(最上位のものを支払って下位に交換することは可能)。 カンデラール交換 - キャンペーンなどで手に入る「カンデラール交換券」を支払う。 属性ごとのカンデラール最上位を1枚交換で1個、属性を選んで入手。 めざめのもと交換 - イベントなどで手に入る「めざめのもと交換券」を支払う。 ex覚醒ポイントを投与できる「めざめのもと」を1枚交換で1個、属性を選んで入手。 イベントショップ - シナリオイベント開催時、交換制の「交換ポイント」を支払って報酬を購入できる。 イベント終了後も次のメンテナンス(原則1週間後)までなら購入可能。 スタッフ [ ]• - シナリオ• - 音楽• - キャラクターデザイン• - キャラクターデザイン• - アートディレクター• - ディレクター• - プロデューサー• - エグゼクティブプロデューサー 脚注 [ ] [].

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