メタモン 対戦。 ポケモン対戦考察まとめWiki|最新世代(ソード・シールド)

ポケモンの対戦って初心者を受け入れるつもり無いの???「まともに」対戦を楽しむために必要なこと多くない???

メタモン 対戦

メタモンを対戦で使ったことはありますか? 私はメタモンを対戦で使うのに初めは少し懸念がありました。 自分が使いたいポケモンがないから「メタモン」をつかっているのではないのか? 他人のポケモンをパクって使っているのは良くない など妙なメンタルブロックがかかっていましたが、シーズン1で1位をとられた「いかみりん」さんの構築記事をみてメタモンを使ってみたいと思っていました。 今回はそんなメタモンの育成論と使ってみての感想を書いていきます。 メタモンの育成論 性格:努力値 性格:何でも良い メタモンは相手ポケモンに「へんしん」して闘うポケモンなので、へんしんした時点で、相手のHP以外の性格補正やステータスを全て引き継いだ状態になる。 そのため性格は特に厳選する必要がない。 努力値:HPに極振りのみ 「へんしん」の効果は相手のHP以外の、ステータスをすべてコピーするため、努力値を振る必要はない。 振っても変化してしまうので無駄である。 持ち物:こだわりスカーフ メタモンの持ち物の定番中の定番がこの「こだわりスカーフ」である。 行動保証のある「気合いタスキ」と選択を迫られたが、使ってみると「こだわりスカーフ」の方がとても強く感じる。 「こだわりスカーフ」持ちであれば、相手が同じこだわりスカーフ持ちでなければ必ず先制を取ることが可能。 「こだわりスカーフ」をもっていれば、ほぼ必ず上から殴ることができるのだ。 また今作ではダイマックス技で天候を起こしたり、「きあいのタスキ」が破られやすい面も考慮すると、やはり「こだわりスカーフ」の強さが際立つ。 また相手ポケモンのタイプ一致技を「いまひとつ」で耐えることができるので、ひき先がない場合もメタモンに引けば1耐えしてくれる場合も多い。 「へんしん」の効果 メタモンのへんしんは様々な効果がありますが、対戦において覚えておきたい効果は以下のとおりです。 また変身するポケモン次第では、まったく役に立たない存在になってしまうのでメタモンを出すタイミングはとても重要です。 対戦の中盤でクッションとなる意味で受けポケモンにへんしんし、サイクルに参加させる意味では良いですが、終盤、特に負けている状況で受けポケモンに変身しても、戦局をひっくり返すのは難しいでしょう。 メタモンがメタモンである意味がなくなってしまいます。 ただし、交代よみで「みがわり」を置かれた場合は、先にメタモンが場に出た後に「みがわり」を出すので何とかへんしんは間に合います。 「みがわり」を置かれた状態での死に出しでメタモンしか残っていなかった場合はへんしんできずに倒されてしまうしかありません。 メタモン育成論まとめ 私は育てて対戦してみるまで、メタモンについて知らない事がたくさんありました。 誰に変身させるのか、独特な立ち回りが求められるメタモンの使い方ですが、 相手になりきって闘うのってホントに面白いです。 是非これを読んだあなたもメタモンを使ってみてください!!.

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【ポケモン剣盾】メタモンの育成論と対策【ポケモンソードシールド】

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メタモンの歴史 第一世代 1ターンを費やして使わなければ何もできない。 そのうえ鈍足紙耐久では速攻型が跋扈していた環境においてはひとたまりもなかった。 一応97カップでは決勝進出者15人中1人が採用していたが使用実績は不明。 全国大会以外にも64マリオスタジアムでの97カップルール対戦で使われていたが、いわゆる「155ルール」ではレベル差を付けられるとやりようがなかった。 実際に使うとすれば、ねむりやこおりで動けなくなったところで入れ替えてへんしんを狙うという作戦が現実的か。 相手がかげぶんしん等を使っていた場合、当時の強力な回避率補正ごとコピーできる。 当時ポケモン対戦を放送していた64マリオスタジアムでは、初手でエースを出すことからマンネリ化した番組放送を改革すべく、「で使用可能な33匹を強い順からABCのグループに分け、初手は必ずCグループのポケモンを出す」 と言う特別ルールを設けた。 そんな中、Cグループに入ったメタモンは初手で出すことを強制され、ますます使いづらくなった。 一応、相手パーティのAクラスのポケモンへのただ乗り手段として利用できないこともない。 実際、共に理想個体という前提においては、レベル30のはかいこうせんを同レベルメタモンは高確率で耐えるため、そのままはかいこうせんの反動で動けなくなった相手に変身することが可能。 次のターンで運良く先に動いてケンタロスを倒せれば一暴れできる BCグループにおいてケンタロスより速いのはとのみ。 とはいえ、相手の行動や運に依存する要素が強すぎて実際は全く使われなかった。 第二世代 専用アイテムのを獲得。 耐久型や重火力型が主流化しており鈍足に寄っていた環境ではあったが、だからといってメタモンの立場がよくなるということはなかった。 を積んだポケモンに変身することで補正ごとコピー可能だが、メタモン自身のHPの低さのために変身しても耐久力で大きく劣り、そもそもPPが5で固定されるので持久戦には圧倒的に不利である。 第三世代 特性を得るが、それでもなお強化らしい強化にはならなかった。 さらに、へんしんが可能になりで十分ということになってしまった。 これ以降の世代ではメタルパウダーが変身後に無効化されるようになったのも向かい風。 第四世代 やの登場により、後述の通りややリスキーだがへんしん自体は比較的容易に成功させることができるようにはなった。 第五世代 隠れ特性の獲得によりようやく実戦レベルに。 へんしんがで選ばれないことから、やと併せてねこのてパにも採用された。 やを使ってやで相手を抑制しつつ、いばるを使うポケモンが倒されたらメタモンに交代、相手の能力をかわりものでコピーしてアタックに転じるパーティを使用するプレイヤーも見られるように。 第六世代 の登場や、等によるいばイカ、積みポケモンがメジャーになったことで、それらへの対策・タダ乗りとして重宝されるようになる。 一方、の仕様とタイプ相性の問題からが無理対面となった。 2016年3月に開催されたカントー図鑑限定戦の『カントークラシック』ではジュニアカテゴリで27位使用率を記録し、登場当初からは考えられないほど第一世代のポケモンの中での立場はよくなったと言える。 後述の「一般的な育成論」に書かれるように性格は素早さに下降補正がかかり、なおかつ特防を防御より高くすることがベストであり、以上のことからなまいきが推奨されるが、実際のところレート戦統計データでは性格を厳選するプレイヤーがそれほどいないことがうかがえ、リーグやシーズンによっては素早さ上昇補正の性格や無補正の性格が最大母数となることさえあった。 なお、期初期にメタモンがオンラインでの交換や対戦に出すことができない措置が取られていた。 これは、俗説として6V個体を装ったメタモンがに出されてシャークトレードの温床になっていたためとも、単にメタモンが大量にGTSに預けられてサーバーに過剰な負担が掛かったためとも言われていたが、実際はがに変身したのちにを使用してもに戻らない、というバグの発生がメタモンと関係していたことによる。 第七世代 VC版の個体は3V以上が保証された個体として第七世代に転送されるため、親用のメタモンを用意することは特に第五世代までとは比べ物にならないほど楽になった。 2017年12月に開催された第3回ポケモン竜王戦予選マスターカテゴリでは、相手依存だがこの大会で使用できる禁止伝説級のポケモンに変身することでパーティの質を高められるポケモンという理由からか、使用率20位を記録している。 第八世代 によるの上昇にただ乗りする手段として需要が生まれ、コピーした相手に対面から勝ってそのまま全抜きを狙えるようにを持たせた型が激増。 システムの変更によって単体でも強化されたが、マホイップのデコレーションで相手を強化してからメタモンで上げたランク補正をコピーする「マホイップメタモン」構築が成立。 ランクバトルシングルバトルシリーズ1最終1位構築は「マホイップメタモン」ではなくメタモン単採用型のパーティであった。 これは4V以上確定個体が手に入るの連鎖よりもさらに確定V数が多く、6Vメタモンがようやく無理のない確率で手に入るようになったと言える。 一般的な育成論 手動変身型• 技が「」しかないので戦闘に使うのならを上げよう。 確実に変身するために素早さを可能な限り高めたいが、メタモンの素早さ種族値はお世辞にも高いとは言えないため、基本的に素早さの上がる性格で、なおかつ努力値は素早さ全振りが必須。 できるならまたはによって更なる素早さの底上げがしたいが、スピードパウダーは変身後は効果がなくなってしまい、実質的に持ち物無しの状態で戦わなければならず、スカーフは変身後も効果が得られるものの、 変身した時点で技が固定されてしまうために、変身後は技を選ぶ余地が無く1つ目に並んでいる技しか出せないため、PP5で持久力もなければ小回りも効かず、そもそも相手のポケモンが技の1つ目に補助技などを並べていた場合、せっかく変身しても何もできなくなってしまう。 変身前に攻撃を受ける事も考え、HP・防御・特防の個体値も可能な限り高い方がよい。 特にHPは変身後もメタモン自身のものが引き継がれるため、素早さと共に努力値全振りが基本。 やで味方のポケモンに変身したい場合、下記のかわりものでは味方に変身できない為、こちらの型を使う必要がある。 かわりもの型• ブラック2・ホワイト2から登場した型。 XYでは入手経路が幾らか易しくなり量産が簡単になった。 また、高個体値も狙えるようになった。 今まで悩みの種だった「変身するまでのフォローの必要」「で詰む弱点」などがまとめて解消されたため、現在メタモンを対戦で使うならばこちら一択。 かわりものの仕様により、手動変身とは逆に素早さの下がる性格で、なおかつ素早さの個体値も可能な限り低い方がよい。 もちろん素早さの努力値を振る必要は無い。 他にも持ちポケモンと同時に場に出た場合、「ダウンロードを発動させて能力が上がった相手」をコピーするか「ダウンロードが発動する前の相手」をコピーするかも変わる。 と言っても、この手の特性を持つポケモンの中でメタモンより遅い可能性があるのはか程度でありあまり気にする必要は無いが、を持たせる場合は多少増えるので、気にしておいて損は無い。 手動変身と同じくHPはメタモン自身のものを引き継ぐため、HPはなるべく高い個体値を粘り、なおかつ努力値全振りが望ましい。 HP全振り、素早さは0推奨、攻撃と特攻は無関係、変身前に攻撃を受ける心配がほぼ無いので防御も特防も気にする必要なし、となると努力値が半分余ってしまう。 実際適当にばら撒いたり未振りのままでもほとんど問題ないが、特性を相手にした時の調整のために防御と特防に振り分けるのもあり。 を相手にする場合、相手は十中八九持ちであるため、ポリゴン2の特攻では例え1段階上がったとしても、ポリゴン2のままで打ち勝てる見込みはまず無い。 一方でこちらがしんかのきせきを持っている事はまず無いため、相手の方に特攻が1段階上がった事によってポリゴン2同キャラを突破する可能性を与えてしまう。 そのため、相手にするにせよ引いて逃げるにせよ対ポリゴン2を意識するなら、メタモン自身はステータス実数値が防御<特防になるように調整し、ダウンロードでは攻撃が上昇するように仕向けたほうがよい。 を相手にする場合、ポリゴンZはまず間違いなくアタッカーなので、ポリゴン2と違って引っ込まずに打ち合いになる。 となると相手を一撃で倒す火力が求められるが、やなどの行動を縛られる技以外でポリゴンZを一撃で倒すには、特攻1段階上昇がほぼ必須である(C1段階上昇のトライアタックで中乱数1発)。 変身したメタモン自身もダウンロードの特性を得て、相手のポリゴンZの防御・特防に応じて能力アップするが、ポリゴンZの種族値は特防の方が5高いため、共に無振りだとすると、防御の個体値の方が12以上高くない限り、防御>特防にならない(レベル50時)。 防御・特防の個体値がランダムで決まっていた場合、この条件を満たしている確率は約20. 5%で低いと言わざるを得ないので、自前のダウンロードで特攻が上昇することは期待しない方がよい。 なので確実に特攻1段階アップを得たい場合、メタモンの防御・特防を調整して相手のポリゴンZに特攻1段階アップを与え、それをコピーするのが確実。 ただ、現在のランダムマッチではポリゴン2に遭遇する事の方が圧倒的に多い事、またポリゴンZにはそもそもダウンロードでなく持ちであるケースも少なくないため、ダウンロード持ちポリゴンZに対策するよりも、誤ってポリゴン2に変身してしまうケースの対策をした方が有利なケースが多い。 はメタモン自身の個体値によって威力とタイプが決まるため、変身後にめざパを使う事を想定するならば個体値全体の厳選が必要となるが、変身後にめざパを使う事自体がかなりピンポイントであり、苦労に見合うほど機会があるかは微妙。 「めざパを搭載している事がある」「特殊アタッカーである」「主力技が自身の弱点ではなく、4倍弱点持ちである」これらの条件を全て満たすポケモンと言えば、、程度。 しかもこのうちヒードランは、を持っている事が多い上に、自前でを持っている事が多いので、めざパをあわせる意味が無い。 したポケモンにも変身できるため、元のポケモンのように持ち物が制限されないのも強み。 持ち物によっても運用方法が変わる。 専用アイテムであるやは変身後には効果が無くなってしまうので、残念ながら有用性はほぼ無い。 変身後は能力のランクも含めて相手と同じ素早さになるので、相手がスカーフを持っていない場合、スカーフを持つ事で必ず先制できる。 特にタイプなど、自身の主力技が弱点でもあるポケモンの同キャラ戦の場合、先手を取ったほうが勝つと言っても過言ではない。 小回りは効かなくなるものの、手動変身のような「1つ目の技に必ず固定されてしまう」と言うようなデメリットも無く、通常のこだわり系アイテム持ちポケモンと同程度には扱える。 また、相手からすれば変身された自分のポケモンと同じ技構成である事は分かっており、技を読まれやすい分、技固定のデメリットは重くなり、特に相手が耐久型のポケモンだった場合大きな痛手となってしまいがち。 スカーフと同様に、同キャラのタイマン戦で勝つためのもの。 また、「お互いに弱点を突いて一撃で倒せる相手とのタイマン用」の意味合いがスカーフより強く、タスキの効果の性質上、死に出しによる無傷変身しかできないという制限がある。 特に変身対象が同キャラでも他のポケモンからも弱点を突かれにくいタイプだった場合、後出しで変身して半減で技を受けるという手も有効であるだけに、タスキが無駄になることが少なくない。 こちらは逆に、上2つと違って「自分の技は半減できるタイプ」に対して後出しする事を想定したもの。 後出しで変身して相手の技を半減で受けつつ、レッドカードで退場させて他のポケモンを引きずり出す。 相手のパーティが主力アタッカーと補助役に分かれているような構成だった場合、主力アタッカーに変身して相手を追い返し、出てきた補助役を蹂躙して潰すという流れを望める。 また、積み技を積んだポケモンに対して変身する場合、何もなければよくも悪くも五分の勝負にしかならないが、レッドカードなら一旦相手を退場させる事で積みをリセットさせ、再度出されても有利な状況を作れる。 ただし、積み技で攻撃力を上げられた状態の相手に後出しする場合、ある程度以上タイプ相性と耐久力が揃っていないと、レッドカードする前に一撃でやられてしまいかねないので過信は禁物。 相手のエースアタッカーに変身して逆に無双すると言うメインの用途において、汎用的に突破力を底上げできるアイテム。 ただしタスキやスカーフが第一候補に来る事からも分かる通り、メタモンにおいて同キャラ戦は避けられないものであり、同キャラ戦を決定的に有利にする訳ではないアイテムは優先度がやや低い。 (自身の技で弱点を突ける場合、いのちのたまが無くても確1である場合が多く、弱点を突けない場合はいのちのたまがあっても確1にできない場合が多い) こちらもいのちのたまと同じく汎用アイテム。 思わぬ麻痺や火傷で停止してしまう事態を防げる。 ただ、変身したメタモン以外にパーティにアタッカーがいないという構成は考えづらく、どうしても「相手のエースアタッカーを返り討ちにするピンポイント用」と言う用途がメインになりがちなメタモンにおいて、いのちのたま同様、同キャラ用でない汎用アイテムは優先度が低くなりがち。

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先天的な部分を理想の状態にする作業が「厳選」、後天的な部分を理想の状態にする作業が「育成」だ。 全ての過程を総合して「育成」と呼ぶこともある。 要素をタップでそれぞれの解説記事へ! 要素 概要 ポケモンの種類ごとに決まっている大元のステータス。 ポケモンの個体ごとに決まっている隠しステータス。 同じ種類のポケモンでも1体1体異なる。 戦闘やアイテムの使用で伸ばせるステータス。 ポケモンの個体ごとに決まっている。 ステータスに影響する。 ポケモンの種類ごとに決まっている。 1種類のポケモンに最大3種類の特性があるため、狙った特性を持ったポケモンを厳選する。 単語が分からなければ用語集で確認 この記事を読んでる最中や育成中に分からない単語が登場することも多いはず。 そんな時は用語集で意味を調べよう。 育成に必要な事前準備まとめ ポケモンの育成、厳選に必要なものをまとめている。 数が多く複雑そうに見えるが、以下に記した殿堂入り後にやるべきことの手順を踏めば最低限揃うようになっているぞ! どの育成方法でも必須のもの 殿堂入り ストーリーをクリアし、殿堂入りしないと使えない要素が数多くある。 まずはストーリーをクリアするのを最優先にしよう。 ジャッジ機能 ポケモンの個体値を確認できる機能。 優秀な個体の判別に必要不可欠。 殿堂入り後にバトルタワーを少し進めると開放される。 お金 お金でえいようドリンクを購入することで、努力値を振れる。 1体の育成に約50万円必要なので、お金稼ぎ方法を確立しておこう。 レイド用ポケモン レイドバトルの報酬ではレベル上げが楽になるアイテムとわざレコードを入手可能。 高個体値のポケモンも捕獲可能なので、素早く周回できるポケモンは重要だ。 孵化厳選で必要なもの タマゴが存在するあらゆるポケモンとタマゴを作れる。 高個体値のメタモンがいれば孵化厳選の難易度が大きく下がる。 あかいいと 孵化作業時の個体値遺伝に必須。 バトルタワーでBPを稼いて交換しよう。 かわらずのいし 孵化作業時の性格遺伝に必須。 ターフタウンに落ちているので拾っておこう。 まるいおまもり タマゴが出来る頻度を高くしてくれる。 殿堂入り後に特定のトレーナーと戦うと入手できる。 特性「ほのおのからだ」 タマゴが孵化するまでの歩数を半減できる。 レベルなどの育成状況は関係ないので、1体入手しておくことが大事。 あると役立つもの パワー系アイテム 孵化作業時に特定の個体値を遺伝させる場合に使う。 使用機会は多くないが、あると便利。 バトルタワーでBPを稼いで交換しよう。 対戦用アイテム バトルに出すポケモンには道具を持たせる。 今作では多くのアイテムがマップやイベントで入手できるので、回収しておこう。 色々な性格を持っていると役立つ。 ムンナを1匹捕まえてタマゴで増やすのがおすすめ。 交換掲示板 他の人と高個体のポケモンを交換することで、育成の手間を一気に減らせる。 GameWithでも設置しているので、ぜひ役立てて欲しい。 ステップ0:殿堂入り後にやるべきこと• ストーリーで捕まえたムゲンダイナをレイドバトル用に育成• 高個体値のメタモンを捕獲• トーナメント用のポケモンを育成してお金稼ぎ• 特に孵化厳選で必須の「あかいいと」「かわらずのいし」「まるいおまもり」の3種類は必ず回収しよう。 他の道具を含めた入手方法は以下の記事に記載されている。 有用なアイテムの入手方法記事• ステップ1:育成するポケモンと構成を決め、捕まえる 育成するポケモンと方針を決める! 事前準備が終わったら育成作業に入ろう。 育成の理由は自由! 育成するポケモンを決める基準は自由だ。 好きなポケモンが使いたいはもちろん、強いポケモンで対戦に勝ちたいなど好きに選ぼう。 GameWithでは対戦環境で活躍するポケモンを中心に育成論記事も書いているので、参考にしてほしい。 作成済みの育成論記事 - 育成の方針に悩んだら ポケモンは決まったけどどう育てればいいか分からない…という時は種族値を見てみよう。 ポケモンは長所を伸ばすのが基本の育成方針なので、種族値を見て高い部分が活かせるように攻撃寄り、防御寄りなどの方針を決めよう。 雑談掲示板で聞いてみよう! このポケモンをどう育成すれば良いか分からない、こんな感じの条件に当てはまるポケモンいないかな?など疑問が生まれた時には雑談掲示板で聞いてみよう! ステップ2:高個体値のポケモンを厳選する 高個体値にする方法は3通り!• 最後までタマゴ孵化で厳選• 少しだけ厳選して王冠を使用• レイドバトルで高個体値を直接捕獲 高個体値のポケモンを厳選する方法は大きく分けて3通り。 上にあるものほど仕組みが複雑だが、総合的に見ると実は手間が掛からないという特徴がある。 それぞれの詳細は厳選方法をまとめた記事で確認しよう! 孵化厳選を覚えるのが理想 孵化厳選の仕組みが複雑で無理!という場合、性格を合わせる程度の孵化厳選を行った後に、王冠を使って残りの個体値を上げる方法がおすすめ。 ただし、レベル100にするためのけいけんアメ レイドで入手 と王冠系アイテムが必要だ。 王冠系アイテムの入手方法はこちら• レイド産は手軽だが狙うのが困難 レイドバトルで入手したポケモンは最初から個体値が高いので、入手さえ出来てしまえば他の方法よりも楽かつ分かりやすい。 ただしレイドバトルで出現するポケモンは数が多く、特定のポケモンを狙うのが非常に困難だ。 王冠やミントが必要になることも レイド産のポケモンがいくら高個体値だとは言っても、理想の個体が入手できるわけではない。 個体値を引き上げる王冠とそれに伴うレベル上げ、能力の上がりやすさを変更するミント系のアイテムが必要になることも多い。 ステップ3:努力値とダイマックスレベルを上げる 努力値は長所を伸ばそう! 努力値はそのポケモンの能力を伸ばすのが基本だ。 想定した戦い方に沿って長所を伸ばすように振り切ろう。 詳しい解説は以下の記事を参考にしてほしい。 栄養ドリンク購入で努力値は終了! ランクバトルで使うポケモンは、自動的にレベル50になる。 バトルタワーではレベル49未満の場合はそのままのレベルになる。 進化や技習得の必要があればレベル51以上まで上げよう。 レベル50で止めると能力を確認しやすい 対戦用のポケモンは対戦でしか使わないことが多いため、レベル50で止めるのがおすすめだ。 レベル50の状態でボックスに置いておくことで、普段から対戦時のステータスを確認しやすい利点がある。 わざレコードは技のタイプと同じポケモンをレイドで倒すと報酬で入手しやすい。 タマゴ技を遺伝させる 覚えさせたい技がタマゴ技の場合、その技を覚えた同種類のポケモンを別に用意する必要がある。 用意した後は簡単なので、以下の記事を参考に遺伝させよう。 持ち物を用意する 対戦で使うポケモンに持ち物を持たせるのは、必須と言っても過言ではない。 ポケモンや技構成ごとに有効な道具が異なるので、各地で道具を回収し、相性の良い道具を持たせよう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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